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《战神》之父称强行填充故事元素并非可取做法

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qinqin 发表于 2012-2-14 10:21:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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本帖最后由 qinqin 于 2012-2-14 10:26 编辑

作者:Kris Graft
David Jaffe(《战神》之父)常以直言不讳以及在电子游戏社区开放作风而得名,他说出一些让人反感的话语已经不再是什么新鲜事了。但是除了粗俗的言辞,让一些游戏开发者以及忠实玩家更加不满的还是他对于电子游戏故事的看法。
david-jaffe(from digitaltrends.com)

Jaffe称专为故事和叙述而开发游戏是“一种错误的想法,不仅会浪费时间和金钱,更糟糕的是这些故事会阻碍电子游戏的发展进程,而让游戏面临风险。”
他解释自己这番话并不是指向一些以玩家为故事主角的游戏(注:即玩家是为故事元素而参与其中的游戏),他举例称Bethesda Game Studios的《上古卷轴5:天际》等游戏,就属于不会为故事情节而牺牲游戏玩法的典型。
他同样表示自己并非要求整个游戏产业回到雅达利2600那个时代(即充满各种抽象视觉效果的年代)。他还认为应该游戏应该拥有强大的IP,如此才能够让玩家与游戏建立起更紧密的情感联系。
而他所反对的游戏是那些“以传达故事为主要目的,或者只是向玩家阐述设计师所想故事的游戏。”Jaffe认为这类游戏的玩法极具局限性。他以Rocksteady工作室(注:知名游戏公司,后被时代华纳所收购)最近推出的《蝙蝠侠:阿甘之城》为例进行说明。
他阐述道,在《阿甘之城》的开始,蝙蝠侠的另一个自我Bruce Wayne的双手被镣铐锁住了,并被带往阿甘之城的监狱。在穿过设施的入口时,Wayne只能到处走走看看。在这个阶段并没有任何战斗,角色能做的便只是走走看看,而直到他最终打破了镣铐,才能展开真正的战斗。
Jaffe解释,Wayne在几分钟时间内只能行走和环绕的设置就等于“为游戏故事做铺垫”,并因此牺牲了大量的游戏玩法。“它们忽略了玩家对自己能够带给游戏,以及他们希望游戏回报给自己何种内容的想法,却让故事完全覆盖了这些内容。”
他还补充道:“游戏的设计论点本应是Wayne打破镣铐,并开始战斗。”但是实际上,故事却完全掩盖了游戏玩法。不过,Jaffe也说道,除了不看好游戏中的某些设计选择,他认为Rocksteady的这款游戏总体上还是非常“了不起的”。
Jaffe表示,有些设计师总是在努力创造一些“超越”游戏本质的游戏,而忽略那些游戏本应该看重的内容。他说道游戏已经诞生了一千多年,而在这个漫长的过程中却甚少出现在游戏中整合故事和情感并获得成功的范例。
CD-ROM出现后,游戏开发者便能够制作出像电影般的游戏。他说道:“我们开始在游戏中融入更多电影元素。”
“我发现我们总是会被电影般的语言所吸引,慢慢地,我们便开始期待游戏能够向电影看齐,而这样却会让电子游戏失去其自身的独特元素。”
他向那些想要表达自己强大的理念,故事或哲学观点的游戏开发者提出一个问题:“如果你真的拥有一些强大的观点,为何要选择(游戏)这种从历史上来看是最糟糕的哲学和故事传播媒介来表达看法?”
他也承认自己容易受到媒体的影响,也喜欢受到媒体的影响,并曾因一则圣诞节饼干广告而感动落泪。但是他却不知道为何游戏这种新型、强大的交互性媒体却不能给玩家带来犹如圣诞节饼干广告般的心灵触动效果。
也许电子游戏只是不适用于唤起这种情感,而开发者对于故事和情感的不断追求,可能会导致游戏逐渐丧失某些特别内容,他认为“我想我们应该改变自己的想法,改变我们对游戏这种媒体的认知。不应该让游戏玩法的功能继续萎缩下去了。”



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