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上期野农先生和大家聊了vray的漫反射,今天跟大家聊聊Reflection(反射)。它的算法比Diffuse(漫反射)复杂的多。 我们都知道反射与法线有关系。
我们只要知道 法线,始终垂直于某平面的虚线。曲线的法线是垂直于曲线上一点的切线的直线,曲面上某一点的法线指的是经过这一点并且与该点切平面垂直的那条直线(即向量)。 在物理学中过入射点垂直于镜面的直线叫做法线。 其背后的数学算法我们还是算了。毕竟我们不是开发shader 从定义上来看反射与法线有关。 这些像毛一样的就是法线。每个面都有一根并垂直于面
如果将它想象为漫反射的上一个图层,也许可以更容易理解反射的工作原理。在100%强度,白色[255; 255; 255]时,它显示环境,灯光等的纯反射。使用较暗的颜色,漫反射将开始显示。将其降至纯黑色,只有漫反射可见。(这并不是那么简单,但可以理解关于漫反射和反射如何相互作用。)
使用纹理来定义反射。
在自然界中反射必然存在一些不完美之处(一个物体某些地方反射强某些地方反射弱)。此时,最好使用纹理而不是简单的颜色。
真实世界物体具有不同的反射强度,具体取决于相对于你的视线的视角。通常,角度越小,反射越强。即使某些材质最初看起来是非反光的,当视角几乎与你观察的方向平行时,就会反射很多。 野农先生渲染的一个练习 始终都保持着开启菲涅耳反射。这样会得到更真实的反射效果。 你可以看到当摄像机距离越远时,视角越小,反射越强。如果直接观察90°,反射比用小角度观察时要弱得多。
IOR:1.6的默认值仅适用于玻璃和某些塑料。
· 水:1.33 · 塑料:1.4-2.4 · 玻璃:1.5-1.8 · 钻石:2.4 · 复合材料(木材,石材,混凝土等):3-6 · 金属:18-100(尽管你应该很少超过40)
reflectionGlossiness(反射光泽度)此参数控制材质的外观。值越高,光泽度越高。完美抛光的表面的光泽度为1(默认值)。由于没有什么是完美的,我们不会高于0.99 降低光泽度会使反射变得模糊。就像磨砂粗糙表面。然而,这需要付出代价:反射越模糊,V-Ray计算越慢; 因此,会产生更多的噪点,渲染时间增加。对于非常粗糙的表面,我们不会低于0.35 这使我们的可用范围为0.35-0.99。 默认情况下,hilightGlossiness(镜面光泽度)是锁定的。但是,有时候可以关闭锁定降低hilightGlossiness(镜面光泽度)。效果是你仍然有尖锐的反射,周围有一些轻微的光晕。许多真实世界的对象都表现出这种行为。
一旦物体离开包装,人为触摸它,反射就不再具有光泽。由于油,划痕或与世界的任何其他相互作用,用手触摸或磨损粗糙物体的区域会更加模糊。尝试使用贴图而不是简单的颜色 - 它的亮度变化非常小,但重要的是要注意这些细节。否则,结果看起来不自然。 反射较少的区域可能稍微模糊一些。这不是一个严格的规定。只要结果看起来自然,你就可以改动它。
Subdivs(细分) 用于清除模糊反射中的噪点数量。基本上:更多细分=更清晰的反射。
大多数V-Ray用户更喜欢使用Adaptive DMC采样器来渲染图像。这意味着干净图像所需的实际样本数会发生变化,具体取决于DMC设置:1/4将需要低于1/100的值。如果与别人合作一个项目,建议将此值保留为默认值8个细分。每个人都有自己的工作流程,并会相应地进行调整。否则,它可能会令人发狂。
此选项设置在将反射转换为reflectionExitColor(退出颜色)之前跟踪的次数。这有助于通过减少V-Ray对反射所需的计算量来加速渲染。 BRDF类型基本上是一个数学模型,用于计算材料的反射和镜面反射率。 如图,Phong与GGX是最锋利的,Blinn有点模糊,而Ward则更柔软。
使用没有硬性的规则,但建议如果金属经过高度抛光或具有非常尖锐的反射(如铬,黄金首饰等),则不建议切换到Ward用于金属。 各向异性(anisotropy) 各向异性用于模拟拉伸的高光。例如“拉丝钢”
各向异性(anisotropy)应设置在-0.99和0.99之间的间隔。值为-1; 0和1,它什么都不发生。 当值接近1(或-1)时,效果变得更强。负值和正值之间的差异是拉伸的方向。正值水平拉伸反射(模拟垂直划痕)。负值垂直拉伸反射(模拟水平划痕)。 旋转(anisotropyRotation)跟字面理解是一样的就是旋转拉伸角度。 我们还可以利用黑白贴图做复杂的各向异性(anisotropy)
最后我们讲一下反射背面(reflectOnBackSide)默认情况下,它被关闭,对大多数材料来说都很好,因为它有助于减少渲染时间。但是,如果要创建玻璃或其他透明材质,则必须打开此选项,否则结果看起来不真实。
好了今天课程到此结束啦。see you next time!
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