纪念碑谷2游戏设计的故事

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丿坨坨灬 发表于 2019-4-28 14:33:56 | 显示全部楼层 |阅读模式

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智能手机游戏"纪念碑谷 II"的视觉艺术
<1> MV2和"家庭"的主题
"纪念碑谷"






"纪念碑谷 II"






"MV1"是一款益智游戏,于2014年发布,在全球范围内广受好评。游戏的舞台是一个复杂的考古遗址,在埃舍尔风格的愚蠢图片世界中发展,玩家在旋转或滑动屏幕时找到路线,并带领女孩阿依达到目标。诸如梦幻般的世界观,高品质的谜题和游戏独有的故事体验等元素巧妙地融为一体,并且包括2015年英国奥斯卡奖移动游戏和移动游戏奖在内的各种奖项得到了巩固。
Huerta是MV1制作的艺术总监。被动作游戏"PITFALL"(Atari 2600)的简单美景所吸引,他开始对游戏开发感兴趣,经过多次曲折后加入了ustwo。但是,ustwo是一家拥有众多主要客户的设计公司,这是第一款游戏开发。当时的开发团队是八个人,公司说"不要担心预算和时期,创造让世界变得疯狂的东西"。
在那之后,Huerta先生已经离开了"MV"一段时间了。创作者有一种独特的感觉,那就是"我想坚持原作"。但是,我受不了两年来从世界续集制作的希望,终于扬起了沉重的腰。开发团队增加了一倍多,达到21人,因此团队首先分析了MV1艺术品数月。结果,提取诸如"可以互动","地图是建筑物"和"高级艺术"的元素。









"MV1"的游戏玩法与艺术作品密切相关。由于制作团队很小,Huerta先生也担任过关卡设计师。因此,思考艺术品也与游戏设计直接相关。因此,"MV1"的关卡设计的吸引力是"当拼图被清除时证明惊喜和愉悦",而"MV2"并没有徒劳地增加拼图的难度,该政策旨在增加惊喜和愉悦的总量。
另一方面,你为什么要把"MV2"变成一个论点?关键是它不应该是"MV1"的附加阶段交付。因此,"MV2"不再添加新的游戏机制,而是转向提供通过游戏玩法获得的新角色和情感。它是从那里诞生的关键词"家庭"。如果你真的玩"MV2",你会发现这项工作涉及游戏中罕见的主题:母女过渡。



<2> MV2艺术设计及其背景









随着"MV2"的概念决定,Huerta开始传播这个角色的想法。据说总共画了大约100张。但是,这里没有采用任何角色。不过,它有助于巩固游戏的核心。此外,在MV2中,还有一些想法可以通过使纹理和材料更丰富,使屏幕上的颜色更加丰富多彩,并使其看起来更像插图,然后搜索各种参考资料这是。



这里的重点是背离画家Maurits Escher的风格。"MV1受到Esher工作的极大影响,但在MV2中我想安排更多的艺术家在桌面上捕捉这个元素,所以我们告别了Esher。我不得不说""(Huerta)。实际收集的材料涉及建筑,雕塑,艺术,海报,室内装饰和时尚等各个领域。



























以这种方式收集的材料最初是由Huerta先生在照片共享网站Pinterest上组织的。它根据属性划分,并在5个Pinterest页面上放在一起。然而,这最终被打印出来并在工作室墙上大量张贴,因为它缺少列表并在制作团队中分享。






在大量收集的材料中,影响最大的是真实的风景。特别是,Huerta出生的西班牙巴伦西亚地区对MV1的世界观和视觉艺术产生了各种影响。

























































同样地,"MV2"的艺术作品引用了各种材料,例如假期期间参观的城市景观,海报,玩具屋,糖果和其他艺术作品。不仅是Huerta,还有来自4个艺术团队的许多报价。然而,当实际使用它时,据说每个元素都被分解,提取和重组。如果您想了解更多信息,可以添加" Steal Like and Artist"(Austin Kleon)一书作为参考。
<3> MV2编辑器和着色器
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接下来介绍的是为了创建MV2而重新设计的关卡编辑器。可以进行关卡设计以在编辑器中组合块,更改颜色以及执行各种技巧。当角色到达另一个点时,通过将角色传送到特定点,可以实现独特的2D和3D表达。在GDC库录像工具的示范景观也得到证实。









另外,解释了形成特殊着色器,使得从特定光源观察时,在天顶表面,左侧表面和右侧表面上将显示不同的颜色。Huerta指出,他在这项工作中所要求的是一种极具艺术性的插图,而不是直接或间接光的真实表现。对于那些想要了解更多信息的人,有人补充说,"颜色的互动"(Joser Albers)这本书会有所帮助。也可以在上述编辑器上执行这种颜色设置。















这种简单,高性能编辑器的开发使得关卡设计极为高效,并有助于改进迭代。特别是在这项工作中,关卡设计与故事体验密切相关,因此有人说,修正是为了多次匹配背景故事。有时绘制概念艺术,有时它反映在关卡设计中。以这种方式设计的舞台被打印出来,放在墙上,并用于固定整体配置。
<4>发布前四个月



然而,在发布前四个月发生了令人难以置信的事情。背景故事和角色已经完全重新设计,一切都进行了重组。在达到这个目标之前,Huerta谈到了这部电影的故事。如上所述,这项工作的主题是"家庭",但具体的故事在水平设计过程中多次重铸。事实上,最初也考虑了综合类型。还有一个图像"每个舞台就像一本书放在书架上"。



Huerta还引入了一个框架,用于连接生产团队共享的游戏和叙述体验。它是一个模型,它将游戏组件从世界观分层堆叠到故事,角色和玩家应该采取的特定动作。它明确定义了在每一层中向玩家呈现的消息类型。从这一点可以看出,世界观和视觉效果对这部作品中游戏的故事体验有很大的影响。









"移民父母和孩子"的故事从那里逐渐诞生。一开始,母亲和女儿骑在木槌上,到达一片不为人知的土地。在那里,他们找到了一个他们定居的家。从那里,我将探索浮岛的世界...... 据说下半场实际上是沿着故事创造的。然而,beta测试结果令人失望。内容太复杂,令人困惑。另一方面,推迟发布是不可能的。在四个月内,有必要从头开始重新考虑和组织内容。












由于在制作团队中进行了审查,"母女"这一主题很新鲜,并得出结论认为它应该保持原样。最重要的是,他重新设计了角色,彻底挖掘了母亲角色。她的女儿,她的母亲,她的工作,她的朋友,她的爱好。通过这种方式,出生了母亲"Lo"的性格。结果,故事被重新组织,舞台的显示方式被修改,以便您可以通过玩游戏自然地体验故事。



这个阶段新增的主题是"代际变化"。正如我曾经做过的那样,我会亲自和女儿一起独自站立。在这里,产生强烈影响的影响是Huerta的养育经历。在第一次育儿假结束的那天,我第一次在托儿所感受到儿子的那一天,我觉得我在制作关于寂寞和痛苦的游戏时再次记起。通过关注这种感觉,游戏决定了交替推进母亲部分和女儿部分的结构。
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Huerta先生将第7章"塔"作为表达这种感觉的舞台。这是一个以卢武铉的精神风景为主题的舞台,她将女儿送出去独自离开。第12章"乌节"的舞台也是最受欢迎的。在这个阶段,玩家引导女孩到达目标并自然地看到女孩进入花朵并从孩子成长为青春期少女。Huerta先生说重拍比最初的想法好很多。
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在阶段清除,菜单UI等时显示的其他模式也是这四个月中添加的规范之一。特别是,菜单UI已经被修改了四次,在发布之前的三到四周我们看到了一整套。然而,这些可能的原因是我们能够创建一种机制来在级别设计过程中高速转换迭代。据说有可能像风暴一样安全地发布4个月以上的游戏。
最后,Huerta指出,从这一发展中吸取的两个教训是"如果你从一开始就看不到目标就不在乎"和"你应该根据自己的经验创造一个游戏"。顺便说一下,如前所述,Huerta先生的家庭环境强烈反映在"MV2"中,但对于所有制作团队来说,这或多或少都是一样的。将每项工作视为"自己的",意味着完美程度将会提高。"请把你的生活注入游戏中,"他总结道。


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