学员分享 · 游戏角色制作——女刺客

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翼次方 发表于 2020-8-19 15:29:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
中文图文CG教程
行业: 游戏设计
模块: 角色设计 
软件/插件: ZBRUSH
版权: 本资源为原创,禁止商业使用

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Hello~大家好
今天给大家带来一篇游戏角色制作的全流程分享图文
本图文来自“CG角色精品班”第七期学员——金宇



学员介绍
哈喽,我叫金宇,来自中国上海,今年22岁,18岁入行自2017年以来一直从事游戏美术工作。本身我是化学专业的理科出身,但从小对美术非常感兴趣,在校期间偶然的机会我了解到了建模,那时候17岁2014年,第一次接触maya,我就迷上了,当时买了很多的书,看了很多的教程,因为是一直自学,进步的很慢。在工作两年后我决定辞职进修自己,我选择参加翼次方的CG角色网络班,在这之前我并没有角色方面的制作经验,多是场景方面的制作经验,角色方面没有思路和发现问题解决问题的能力。关于角色
选原画阶段我很纠结,网上有太多精美的原画,我无法锁定一个角色。
经过自己的和董超老师的筛选,决定Ningbo Jiang的一张原画,作为我第一个完整的CG角色我希望它各个材质都有一个展示,比如布料,皮革,宝石,金属。
确定原画之后,我立即开始为我的PureRef场景收集参考
造型准备好原画和PureRef素材后,起手我选择类似原画角色的基本体在Zbrush进行二次处理,这个阶段我大部分的时间都在zbrush通过提取功能快速的做出大部分装备的大型。
这样我可以在最短时间内把握整体的感觉当我确定了装备的大型后,一些规整的装备我会回到maya进行重建、
然后我开始了pose阶段,因为这个角色几乎是不对称的,布料比较多。
我经常使用的笔刷例如(Standard,SK_slas,Orb等)。Standard和SK_slas笔刷的结合对于雕刻布料来说非常好,Orb对于雕刻破损的效果我也很喜欢,这也是我经常使用的三个笔刷。布料

我寻找了一些参考,在参考下进行雕刻,要点是尽量一笔成型,来回抹容易使模型凹凹凸凸,变得粗糙,有些地方使用MD也是可以的,但我没有使用。

我使用了这样一些灰度图给高模添加细节,当然在sp中也是可以制作的。由于这个角色布纹比较细小,所以我选择没有在高模上添加布纹的信息,它会导致模型的面数过高,我也没有在sp的阶段添加布纹效果,sp对于布纹这种信息的丢失非常严重。我选择在maya渲染阶段使用节点实现布纹的效果,显示的精度会好很多
装备细节的添加 我使用了一些 黑白图作为置换为令牌和护臂添加花纹信息把TrimDynamic笔刷模式调成Color Spray,并且给上一张渐变图,笔刷衰减改到接近-100,可以很容易的刷出金属的质感,当然这样还不够。为了让模型在高模时就富有细节,我会接着使用noise面版,为模型添加一张比较泛的金属贴图,当然这种在sp中制作也是ok的
最后我使用orb笔刷为模型添加大的战损划痕。
脸部着色
我使用xyz20岁的女性素材作为底色,用mari自带的笔刷上妆和调整,女性的贴图的色相非常重要

布料着色



1.因为这个角色是个刺客,为了真正地塑造角色 我设定她刚暗杀过某个人物,所以我为它添加了很多层污垢,血液,汗水2.由于没有在sp中添加布纹的高度通道会显得布料有点油,不过这个没有关系。3.多使用一些灰度图的素材,在布料上叠加一些花纹会显得比较有细节。 金属着色渲染我使用了三个背光,一个顶光,右边一个主光,外加一个正面的补光我使用了一张灰度的室内HDR
渲染改成一个3渲染速度会加快很多,这加快了工作效率
项目总结

这个项目最大的挑战其实是让自己满意,《刺客》消耗了我3个月的空余时间,做的断断续续,回头看老实说现在还是有一些不满意的地方,如果重做一次肯定会更好,非常感谢董超老师给我了一些非常有用的意见,总之我非常享受创作的过程。希望同在CG之路上的同学们可以多看一些优秀的作品,提高自己的眼界,不要轻易的满意自己的作品。






END




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点评

请看x.co/pkp(网址) 肺炎疫情真相如何,看外媒记者实地采访..... git.io/g8888 (网址)  发表于 2020-8-21 06:26
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