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动画短片《Spanner 扳手》的场景艺术创作

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cgdream 发表于 2022-11-25 15:32:58 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
中文图文CG教程
行业: 影视动画
模块: 建模 材质 贴图 灯光 渲染 
软件/插件: Substance 3D Painter,
版权: 本资源来自互联网,仅供学习交流

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动画短片《Spanner 扳手》的场景艺术创作



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Amaru Zeas在Spanner上讨论了他的环境艺术,这是一部在Amazon Nimble Studio上创作的动画短片。

我的名字是Amaru Zeas。我在亚马逊网络服务的一个名为FuzzyPixel的内部创意团队工作,担任副艺术总监。我在动画行业工作了将近13年,在许多不同的领域工作:视频游戏,广告,视觉ID,最近还有电影。我认为自己是一个好奇的数字艺术家。我喜欢潜入新技术并将其推向极限。我喜欢实验和尝试新技术,这使我能够更快,更容易地制作艺术。我通常从事环境,道具,车辆和结构的3D建模,纹理和外观开发。我在照明,合成和外观开发方面有很强的背景。

我开始使Substance 3D Painter在2017年,同时在视频游戏行业工作,并立即喜欢上了它。

1、创建扳手
在Spanner制作期间,我在各个领域帮助团队。在我们开始制作之前,我已经在测试最新最好的制作工具 - 包括Substance 3D Painter - 这将使我们能够更快地制作艺术。然后,我帮助创建了一个管道,以程序方式在整个环境中放置树木。

我还参与了概念艺术、设计、3D建模、纹理和大多数较大资产的外观开发,如飞艇、石柱和桥梁。作为副艺术总监,我帮助了电影的整体外观,包括照明、合成和一般视觉效果。



我完全在云端的Spanner上工作;这对我来说是一种全新的体验,说实话,我不知道该期待什么。我很惊讶登录虚拟机并拥有开始新的一天所需的所有工具是多么容易。要知道我只需要一台笔记本电脑和相当快的互联网速度来创作艺术是一种了不起的体验。



在制作之初,甚至在故事获得批准之前,我们就谈到了推动视觉质量标准。我们希望创建大多数环境资产,就好像它们将被渲染得非常接近相机一样。话虽如此,最详细的环境资产是飞艇和桥梁。


Amaru Zeas的艺术渲染



石柱 早期渲染测试


从一开始,我就知道使用UDIM是实现我们想要的细节量的关键。然而,在生产时,Painter中的UDIM技术还在beta,而不是最终版本。我和物质团队谈过,并要求提前访问,知道它可能有错误,但我对beta的表现感到惊讶。UDIM通过允许您组织UV外壳来增强UV映射和纹理工作流程。使用UDIM意味着您不需要创建那么多材料。对于像飞艇这样的复杂资产,我们有大约470个UDIM,创建所有470个材料是非常耗时的。

岩石柱子是电影中最大的资产。我们知道它们不会离相机太近,所以我们决定每个柱子只使用30个UDIM,每个柱子8K分辨率。




此屏幕截图(上图)在Substance 3D Painter中呈现。在导出纹理之前在软件中绘制和渲染的能力对于更快的工作流程非常重要。


桥也是使用UDIM工作流创建的


这个渲染是使用物质3D画家的渲染器Iray创建的


近距离渲染以显示细节


2、素材创作
飞艇绝对是我创建过的最雄心勃勃的3D资产之一。为了创建超过1,700种独特的纹理,我们必须非常聪明,并很好地计划它。物质3DPainter是一个非常强大的工具,我知道它可以很好地处理重资产。然而,我决定将飞艇拆分成五个物质3DPainter文件,这样就更容易绘画了。Painter最令人惊叹的功能之一是能够在绘画时切换分辨率。对于大多数资产,我以1K分辨率绘画,然后切换到4K以查看完整的细节。每个UDIM瓷砖都可以做到这一点,这是非常强大的。

由于我使用了UDIM,我不必创建太多的材质。每个材质都被正确命名。Substance Painter允许您更改材质的名称很有用,尽管我必须确保我也在Maya中更改了它以保持工作流程的条理。
组织在我的工作流程中非常重要。我创建的大多数材料最终都有几个图层,命名每个图层至关重要。我喜欢使用文件夹,因为它使我能够在特定材料中创建子级别。我为所有图层和文件夹着色,以使它们更有条理,这使得在哪里找到正确的图层变得更加容易。当另一个艺术家第一次打开文件时,这会有所帮助。

在为大多数材质进行纹理处理时,我能够保持非破坏性的工作流程。我喜欢从头开始创建我的材质,并且只有在我尝试做一些非常具体的事情时才使用物质3D画家材质预设。我的材质大约是70-85%的程序和非破坏性的,其余的我留给手动绘画,通常是在顶层。我能够创建智能材质,在Painter文件中共享它们,然后确保所有的地图都正确烘焙。智能材料非常重要。正如我之前提到的,我们有五个飞艇的Painter文件,我们想共享材料,所以金属在整个飞艇上看起来都一样。完成所有纹理后,我们以8K分辨率导出它们。我们最终获得了超过1,700个纹理和470个UDIM,总共超过50GB的纹理数据。

我使用Marvelous Designer创建气球面料。Marvelous Designer非常适合模拟布料和皱纹,这为您提供了一个很好的基础。Painter是添加其余纹理的完美工具,可以创建更详细的皱纹和补丁,而无需每次都依赖模拟。

3、纹理飞艇
关于我在纹理之前如何准备资产,在Maya文件中,飞艇被分成六个不同的部分。我必须确保每个对象都正确设置了UDIM。这个过程很耗时。我知道Substance不喜欢具有重叠UV的几何图形;如果你有重叠的UV,Painter会让你知道。

有时,我需要找到一些解决方法。我知道它不会完美,因为我使用的是UDIM支持版本的beta。崩溃比平时更频繁,因此我确保我使用了自动保存功能。这使得这个过程有点慢,因为大多数文件大约是12 GB。由于这是一个beta版本,最大的挑战是粒子仍然不能正常工作。当我不得不在整个石柱上绘制水流时,这影响了我的工作流程。我的解决方法是仅为泄漏贴图创建一个新的物质3DPainter文件,导出该纹理,并将其合并到最终的Painter文件中作为新的“烘焙”贴图。我很高兴发现您可以将25个纹理作为UDIM包导入,这允许我创建此工作流程。

我通常在4K烘焙最重要的物体贴图,如曲率和环境遮挡,其余的在2K。我也喜欢在1K画画;这样,即使有这么多UDIM和复杂的图层,物质3D画家表现最好,我知道我可以随时改变分辨率。

在所有纹理完成后,我将它们导出为EXR 32位以保留尽可能多的颜色数据,并在Maya的Arnold渲染器中使用它们。连接纹理的过程很简单-我只是添加了额外的颜色节点来更好地控制Maya内部。


图片来源:Amaru Zeas


这个渲染(下面)是一个完美的例子,说明我们可以放大引擎并仍然保持所有的细节。



Amaru Zeas的艺术渲染来测试纹理和照明。

画家是帮助我在创纪录的时间内制作出如此大量数据丰富的艺术作品的关键。



飞艇不同部分的物质3D画家工作流程:

智能材料允许我在船上转移和共享金属和铁锈,以保持整个发动机的金属外观一致。




这些(下面)是一些使用柱子上各种烘焙地图的程序生成的材料。




物质中的粒子3D画家在岩石上创造逼真的漏水效果。

4、给艺术家的建议
我对任何人的最大建议是寻找可以让你更快地创作艺术的艺术工具。你会惊讶于使用正确的软件可以节省多少时间。计划是关键,你应该首先优先考虑最重要的资产。
照明是最重要的方面之一,因为它决定了电影的基调。随着实时渲染技术在电影行业的兴起,我建议尽可能多地使用它。在生产流程中实施该技术的一个好地方是Pre-Vis(预可视化)。它允许您更快地提出电影的整体外观和感觉,无论您最终使用哪个渲染器。
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cysnlzgyp 发表于 2024-4-2 15:47:15 | 只看该作者
好好好哈哈哈哈哈哈哈
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MeowKnen 发表于 2024-3-2 13:30:14 | 只看该作者
好资源,感谢分享~!
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97#
jiangmingyuan66 发表于 2024-2-29 09:17:04 | 只看该作者
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96#
zw18383879351 发表于 2024-2-18 08:08:21 | 只看该作者
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94#
DP4587 发表于 2023-11-29 14:17:24 | 只看该作者
好资源,感谢分享~!
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93#
jiangmingyuan66 发表于 2023-11-29 12:44:36 | 只看该作者
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92#
xman2008 发表于 2023-11-20 11:25:17 | 只看该作者


谢谢楼主分享
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91#
18665120345 发表于 2023-11-1 23:23:30 | 只看该作者
6666666666666666
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90#
madbunny 发表于 2023-11-1 03:49:28 | 只看该作者
感谢楼主分享
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89#
madbunny 发表于 2023-10-28 18:02:45 | 只看该作者

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88#
muxunyi513915 发表于 2023-9-30 10:05:45 | 只看该作者
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87#
muxunyi513915 发表于 2023-9-20 10:17:46 | 只看该作者
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86#
xman2008 发表于 2023-9-10 18:47:18 | 只看该作者

好资源,感谢分享~!
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85#
jiangmingyuan66 发表于 2023-8-28 13:01:22 | 只看该作者
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