一个项目制作全流程教程 3ds Max 2011 - One Project from Start to Finish

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 楼主| admin 发表于 2012-8-11 07:44:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
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一个项目制作全流程教程 3ds Max 2011 - One Project from Start to Finish

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“3ds Max中的一个项目从开始到结束”,是一个美丽的编辑,超过450页的书乌克兰敖德萨可视化家猫-A-pult。一组经验丰富的图形决定写“最全面的指南(...)生产过”在所有技能水平的读者。有九章充满带有一步一步的解释3D艺术造型的重要方面,纹理,动画,灯光,渲染和后期制作的教程。可惜的是,他们不会让我们重建整个场景。几个对象,如水磨,楼梯或大部分建筑物,都没有提到在一本书。而不是描述每一次鼠标点击不同的技术和软件功能上,集中。考虑到讨论现场等战略的复杂性似乎是合理的。更详细的书,将需要至少两次说明更多的页面没有读者会能够遵循。 “一号工程”更是凝聚,使我们的整个生产过程中最有趣的部分。尽管如此,标题似乎有点混乱。
每章开始一个简短的解释主题的引进,争取用的工具,技术和软件需要。虽然你将主要使用3ds Max的2009或更高(作者三年前开始生产,其当前版本升级到2011年,如果有必要),有时你会被要求启动另一个规划的或插件,免费软件和商业。常春藤发电机,Vue公司8,2011年,Mudbox的油烟外汇后的影响只是其中一些,这意味着数据下载一些额外的千兆。这么多的应用程序之间切换,是不是太舒服,但是这是生产过程中如何现在看起来。最常用的是Photoshop CS3和V型射线,因为它们是至关重要的纹理,后期制作和渲染阶段。每次演习结束了简短总结与讨论的主题。文件是必要的划痕或明显的时刻开始我们的工作(包括.3 DS,他们都来。PSD,VUE,泥和其他extentions)。它节省了丢失我们,让我们在我们这些“检查点”的作者所期望的结果比较。此外,文件是optimazed由于一些场景,需要至少8GB的内存与低端工作站的读者。不用说,我们之间可以选择高分辨率和低分辨率的纹理,确定消耗的内存量。事实上,笔者想得真周到。

建模章
前几章描述了从场景建模中的某些对象的过程。作者尽最大努力引进不同的技术,即使是经验丰富的3D艺术家可能会发现有趣的。要创建一个望远镜,稻草人,outhose或篱笆,我们使用各种基本类型,形状和复合对象(例如,根据树冠上BlobMesh)。我们聚对同一对象的高和低版本之间的差异,我们学习热雕刻地面,或用草和树叶的头发和皮毛。初学者可能会感到失望,这只是一张照片,每5-6步骤,通常有没有捷径,也没有特定的选项位于提示。没有3ds Max的基本知识,这是难以完成的任何演习。另一方面,更先进的读者可能会发现他们非常直观。丰富多彩的插图清楚地表明给定任务的关键点,说明详细和具体,特别是当涉及其他软件。此规则有只是一个exepction。要创建山脉和天空,我们使用Vue公司8 XStream的,并非人人都熟悉。可惜的是,在文中提到的大部分设置都没有解释。读者经常重复每一个操作轻率,不理解每次调整参数的目标。复制和粘贴值不似乎是非常有效的学习3D世界中的任何方法。

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最终的结果建模练习之一。

材质和纹理
经过造型的一部分​​,我们被教导如何解开和的质地每个模型。 Photoshop的任务的质量实在是值得一提。作者一起分享我们的提示和技巧,很容易遵循几十。我们开始从空白图像或基本纹理,我们逐渐变成所需的类型地图 - 弥漫,正常或镜面。最后,我们展示如何使用它们在3ds max的材质编辑器(incuding他们在一个国家的材质编辑器“的结构)正确。有些方法是格外巧妙 - 整个地形纹理使用与由口罩控制的多个纹理的复合图。与毫无疑问,甚至专业人士会发现,这里的东西,可以帮助他们提高他们的个人工作流程。

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创建地形口罩2011年在Mudbox

动画和模拟
该项目的元素,一些需要额外的效果。使用glu3D浇注系统和FumeFX在小溪或烟雾从烟囱飞溅。这种模拟有一本书,值得特别信贷。显然,作者设计的场景,以尽可能的3D图形显示许多方面。再次演习是真的很好的准备。我们正在耐心指导下,通过所有必要的设置,直到达到预期的效果。这些结果是重要的,在双方最终的静态渲染和动画。至于后者则是有关读者应该考虑的一个项目,作为一个颇具动感。草风弯曲,飞鸟或水流是一个微妙的环境运动的一些例子。作者告诉我们如何骨头,小发明,修饰符或材料设置动画。当然题目本身没有充分阐述,但讨论的方法是非常可观的。整个动画的质量是不错的,整个场景完美地适合它的风格。

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在3ds Max 2011中的水磨坊模拟

灯饰
本指南第八章是专门到外部照明。我们学习如何将所有的灯,根据现场的大小,对象的位置和选择白天。作者章分为两部分 - 白天和夜间照明。而第二个标准3ds Max灯光的第一个讨论的V-Ray渲染。表格和插图表明,随着其对图像的影响,不同设置的最佳解决方案。不仅我们解释有关灯,摄影和摄像头类型,但也渲染场景(包括和不包括被照亮的选择对象,volumetrics)和后期制作技术的基本信息。夜间渲染的基础上,在一个Photoshop结合在一起的通行证。这是一个非常鼓舞人心的篇章,毫无疑问可以帮助我们发展我们自己的概念和设置。

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讨论现场的夜间版

渲染及后期制作
在这本书的最后一章,覆盖在细节渲染和后期制作。我们正在讨论两例最关键的V-Ray的参数和最优设置 - 静态渲染和动画。不幸的是,所有的理论缺失的插图,这将有助于我们更好地了解讨论解决方案。相反,这可能是指作者个人的工作流程。猫-A-pult工作室,而不是费时的调整的结果直接在3ds Max中,鼓励读者使用渲染元素,然后在Photoshop中调整单独的图层。再次,我是下一个主题相关的练习留下了深刻印象。我们演示了如何添加volumetrics,薄雾或在Photoshop景深,在扫描线或运动模糊在Adobe After Effects的效果(使用卷轴智能运动模糊插件)焕发。更不用说实践和进一步的实验提供的所有文件和通行证。

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例如本书最有趣的部分 - 后期制作过程

结论
“3ds Max中的一个项目从开始到结束”是一个很好的书,我建议所有的读者,要提高他们的个人技能。虽然它并不表明我们的整个创作过程中的所有细节,它描述了各种技术,设置和提示,基于长期经验的猫-pult的队。主题的范围是巨大的 - 我们介绍了各种插件和软件,我们学习动画工作流程,不同类型的模拟,后期制作等,而且我们可以在现场工作,作为一个静态或动态的,我们可以选择两个不同的光线设置,根据白天。作者提供所有需要的文件,我们可以下载3dats网页。这次演习是在广大很好的准备,尤其是那些涵盖了Photoshop的使用。也许初学者会发现数量不足以插图,他们仍然应该能够完成所有必要的工具和价值观的任务是很清楚的描述。我错过了唯一的指南内的每个图片下方的说明。他们都隐藏在附近的段落,这意味着读者在文本的地方寻找他们。然而“一号工程”值得了大量的关注,作为一个伟大的所有3D(suprisingly)二维图形信息源。它并不便宜,但绝对是值得的奖金。

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点评

为什么没有视频,只有原文件。  发表于 2014-6-7 09:04
paltrow 发表于 2020-3-13 19:30:03 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享
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yarou 发表于 2019-1-6 12:59:53 | 显示全部楼层
真棒,好多植物啊
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轻轻巧巧 发表于 2019-1-6 11:40:30 来自手机 | 显示全部楼层
特别好的一个教程呢。
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轻轻巧巧 发表于 2019-1-6 11:39:10 来自手机 | 显示全部楼层
很好的一个视频教程
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lkjh 发表于 2018-9-30 09:52:41 来自手机 | 显示全部楼层
查看附件专用回复
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jyc112 发表于 2017-12-12 16:47:06 | 显示全部楼层
一个项目制作全流程教程 3
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扶风看日出F 发表于 2017-10-21 09:17:26 | 显示全部楼层
一个项目制作全流程教程 3
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zengqingyun7 发表于 2016-11-28 15:49:43 | 显示全部楼层
前几章描述了从场景建模中的某些对象的过程。作者尽最大努力引进不同的技术,即使是经验丰富的3D艺术家可能会发现有趣的。要创建一个望远镜,稻草人,outhose或篱笆,我们使用各种基本类型,形状和复合对象(例如,根据树冠上BlobMesh)。我们聚对同一对象的高和低版本之间的差异,我们学习热雕刻地面,或用草和树叶的头发和皮毛。初学者可能会感到失望,这只是一张照片,每5-6步骤,通常有没有捷径,也没有特定的选项位于提示。没有3ds Max的基本知识,这是难以完成的任何演习。另一方面,更先进的读者可能会发现他们非常直观。丰富多彩的插图清楚地表明给定任务的关键点,说明详细和具体,特别是当涉及其他软件。此规则有只是一个exepction。要创建山脉和天空,我们使用Vue公司8 XStream的,并非人人都熟悉。可惜的是,在文中提到的大部分设置都没有解释。读者经常重复每一个操作轻率,不理解每次调整参数的目标。复制和粘贴值不似乎是非常有效的学习3D世界中的任何方法。
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zengqingyun7 发表于 2016-11-28 15:49:31 | 显示全部楼层
反对反对发射点方法方法v
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糊涂果子 发表于 2016-10-29 15:06:33 | 显示全部楼层
很多国家的过后就会觉得很挑剔
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秦时明月X 发表于 2016-3-22 22:33:45 | 显示全部楼层
感谢楼主分享
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