Blender 头部雕刻和皮肤着色器更新

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123rsl 发表于 2015-11-28 17:45:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
影视动画视频教程
模块: 渲染 角色设计 
软件: Blender 
讲解: 英文+无字幕
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版权: 本资源来自互联网,仅供学习交流
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Blender 头部雕刻和皮肤着色器更新
Ten24 Blender Head & Skin Shader Update



The Ten24 blender skin shader scene model was not cleaned up nicely and the SubD level 6 detail from the ZTool has reasonable detail but lacks the high level of detail that is gained by high resolution macro scanning of the skin surface. Using the defuse texture and pushing it through various filters and finally a high pass I managed to generate a detailed bump map that I then put through Knald as a height map to generate a concavity map.
ten24 blender的皮肤着色场景模型没有清理好,再分6级细节从ztool有合理的细节但缺乏高水平的细节,通过高分辨率的扫描获得的皮肤表面宏观。使用纹理和化解推动它通过各种过滤器和最后一个高通我设法产生一个详细的凹凸贴图,然后我将通过knald作为产生凹凸地图高度图。

Then in zbrush I deleted all the SubD levels leaving me with the base low poly model. I then re-sub devided the model to level 7 giving me 34.597 million poly's (This high level is important so we can sculpt macro detail). Importing the concavity map into the displacement channel, I applied the map as a displacement at a level of 0.01 to the model. This gave me the base shape with all the wrinkle detail as captured by the defuse map to work with.
然后在需要我删除所有的次级别离开我与基地的低模。然后我重新分为模型7级给我34.597百万多的(这种高水平很重要,所以我们可以造型宏观细节)。进口的凹凸映射到位移通道,运用地图作为位移在0.01的水平的模型。这给了我的基本形状与所有的皱纹细节作为捕获的化解地图工作。

Using macro skin data I downloaded from the Institute for Creative Technologies and the Surface Mimic database available from here and cgpeers I sculpted in new macro detail keeping in direction flow of the existing wrinkles defined by the concavity map detail. After around 4 hours of sculpting work I then deleted the lower 3 SubD levels on the model and did a 32Bit exr height map export and a 16Bit gray scale bump height map export. The reason I remove the lower levels is so that the height maps generated don't have base model shape included, only the detail.
使用宏的皮肤数据我从创意技术学院下载和表面模仿的数据库可以从这里cgpeers我雕刻在新的宏观细节保持现有的皱纹凹地图详细定义的方向流动。经过大约4小时的雕刻工作然后我删除下3次水平对模型做了一个32位EXR高度图出口和16bit灰度的凸起高度地图输出。我删除较低级别的原因是,这样的高度图生成不具有基地模型的形状,只有详细。

The bump can be blended with your glossy channel to give your speculars a detailed output and the 32Bit macro displacement blended with a 32Bit height map of the original SubD level 6 model gave me acceptable results that I found convincing.
凹凸可以混合你的光滑的通道给你会反射的详细输出和32bit的宏观位移混合了32位的原始次6级模型的高度图给我可以接受的结果,我发现了令人信服的。

I also cleaned up the original model and got rid of the eyelashes and hair displaced topology, giving me only skin surface to work with while taking special care not to remove any
我也清理了原来的模型,摆脱了睫毛和头发的流离失所拓扑结构,给我的皮肤表面工作,同时采取特殊照顾,不删除任何

                                                                                                                                                                        ----------------------------以上翻译来自互联网,仅供参考!

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柚柚柚子。 发表于 2017-12-1 16:06:01 | 显示全部楼层
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larygaga 发表于 2017-11-8 05:57:55 | 显示全部楼层
开始流口水了
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larygaga 发表于 2017-11-2 02:08:59 | 显示全部楼层
谢谢楼主 分享
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你の我 发表于 2017-10-26 19:22:31 | 显示全部楼层
谢谢分享啊
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柚柚柚子。 发表于 2017-8-23 14:53:36 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享
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zhaojaekyung 发表于 2017-8-20 23:12:38 | 显示全部楼层
厉害了我的歌
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柚柚柚子。 发表于 2017-8-20 22:04:21 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享
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blender123456 发表于 2017-6-17 17:15:19 | 显示全部楼层
好东西,学习了。
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忆天山 发表于 2016-12-6 11:29:51 | 显示全部楼层
Thank you for sharing.
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elsa29 发表于 2016-11-24 09:32:06 | 显示全部楼层
xiexie  先mark了
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guoxiaojian222 发表于 2016-11-21 05:07:53 | 显示全部楼层
好东西值得拥有
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collector 发表于 2016-11-3 22:54:00 | 显示全部楼层
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