加利福尼亚大神讲述一幅充满童趣的风格化三维静帧作品制作解析图文教程

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cgmodels 发表于 2016-12-2 15:41:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
中文图文CG教程
行业: 影视动画
模块: 建模 材质 贴图 灯光 渲染 综合流程 
软件/插件: ZBrush,KeyShot,Photoshop
版权: 本资源来自互联网,仅供学习交流
本教程是由来自加利福尼亚的Hannah Kang分享的。讲述她如何借鉴大师作品中的元素进行发挥,然后利用zbrush和KeyShot、Photoshop一步步实现一幅充满童趣的单针作品的过程。Hannah Kang毕业于Gnomon学校。目前作为3D艺术家工作在加利福尼亚的Legacy Effects。



在开始一幅新的3D作品前,我喜欢进行头脑风暴和尽自己最大的努力明智的选一个确切的主题。那么,是什么驱使我朝着项目的故事方向迈进的呢?在我的脑海中我会创建一个情节或者故事,使这个过程更加有趣,而不是随机的建立一些角色和场景。我喜欢与我工作有关的那种感觉,如果离开这个,尽管作的图像很美但也会很空洞!我很钦佩的一位艺术家是Norman Rockwell。他是一位讲故事的大师,也是构图等等各方面大师,而且他的绘图术超级棒!



在这个教程中,我想着重讲述人物和构图,让它保持可爱和好玩一些,就像Rockwell的原始画作里的构图和情感一样,我把我个人观察到的现代情感纠葛也融入其中。当我开始之前,我先搜罗铆工露丝。 Rockwell用米开朗基罗的画作风格创作了属于自己的战时海报风格。我已经完成了介于迪斯尼与Rockwell之间的风格效仿。动画电影一直是我的激情所在。在项目开始时,我就知道我的项目将会是风格化的。且我想要达到的是介于现实主义和动画电影之间那种感觉。我希望他们在保持外形和结构的同时仍保持一个风格化的外观。

01.寻找角色面相



首先第一步就是要弄清楚脸部的结构。什么样的特征能让脸部明确年龄。这个年龄,我打算介于7到10岁之间。根据真实的脸雕刻并把它运用到你想要的现实主义水平,这种方式还能更好的了解我想要达到一个什么样的效果。

02.打草图



当我作角色大样时,我使用的是ZBrush中的ZSpheres或者DynaMesh工具。在初期阶段,很难让角色变成我想要的样子。当我作出一个大样,这时候就进入一个恐怖的阶段,因为所有角色的样子都不是按照他们原本的方式进展的。当我在男孩脸上加上笑容的时候,看起来很奇怪。所以我不得不解决男孩脸部惊悚的感觉,让他看起来更有吸引力。

03.实验和错误



有很多事是需要不断的试错的。不去尝试,你就不知道作品是什么样子。开始阶段并不是特别完美。我喜欢把所有模型就放到场景中。在那里得到你所需要的一切,然后你所做的事情都是围绕着比例,构图和雕刻来进行。注意捕捉角色的精髓和感觉,挖掘接下来你所能作的潜力。

04.继续向前



在这一步,最好回头看看你项目整体的标题。退一步,从你的工作中走出来休息一下,可以有助于看到一些可能错过的错误。比如,男孩的短裤,我把他们折叠起来,看看那种风格是否更适合继续作下去。但是当退回去看一看,发现它破坏了运动的轨迹线。所以,一些微小的变化就会使整体画面有很大的差异。

05.逐步添加细节



随着项目的起始阶段步入加强阶段,我开始完善更多的细节。我主要使用Clay BUIld Up,Standard Brush和Dam_Standard。在这个过程中,如果你不是很喜欢,也不是你想要的,那么就放弃。

06.细节,颜色和纹理



这一步我决定在ZBrush中制作所有的纹理。我很喜欢雕刻和纹理。一步步进行。当绘纹理时,很多时候你能掩盖错误,但这不是我们这次练习的重点所在。因此,我很喜欢能够在同一时间里既能塑形又能绘纹理。要谨记你的目标是什么。

07.流畅度和韵律



给你的模型加入更多的动感让他更有卖相。当加入运动时,要仔细考虑下物理作用力发生的方向。比如,如果这个方向是来自对角线,那就顺着斜线运动,而且几乎平行于它。当然了也有例外,不是每一个都是100%的平行。

08.被风吹动的细节



你想让模型上所有的信息都是一致的。在真实的比例上,如果1是卡通,10是写实的话,那么最好让所有的东西都是4或6,那样要比2或者10要好很多。那只玩具泰迪熊也许会接近7.

09.导入KeyShot中



KeyShot Bridge在制作流程中是一个非常实用的工具。它让制作过程更为简单,可以节省大量的时间,避免什么UVs,导出和导入OBJ文件。我很早就建议,把它导入渲染引擎中,在灯光下检查你的模型到底是什么样子。你可能很难相信你的模型从ZBrush到灯光阶段有多么大的差别。

10.KeyShot继续



这个时候你会看到你的模型的很多缺陷和你需要修整的区域。我把模型和纹理放置在一个好地方,我开始从一个点入手慢慢修改我的模型,纹理和灯光,这些都是同时进行的。到了一定的阶段,每一件事都必须要和谐的进行。做一些渲染测试,看看你做的模型到底啥样。你会得到你需要的答案。

11.控制灯光



能随意操控你的灯光无意是最大的好处。依据照亮模型的方式不同,你的模型有很大的不同。你可以仅仅利用灯光来创建不同类型的气氛。在KeyShot中,我加入一个平面,并给它指定了一个面光源。我通常很喜欢在顶部放一盏主光源模拟阳光,补光在边上,后边再加一些很好的边缘照明,然后调整亮度值和颜色。

12.渲染和合成



在哪个阶段你认为比较适合在Photoshop中合成了,然后开始渲染通道。我从来不漫无目的的渲染很多通道,我只渲染我需要的。渲染前一定要确保你的相机视角已经锁定。主要通道有,主渲染图,Ambient Occlusion和遮罩.

13.添加背景



我在Google上搜了一张天空和云的背景。放置在底层,添加天空并使用高斯模糊创建一个底,然后把它覆盖在云彩层上。我使用Soft Light混合模式并降低透明度。利用图层巧妙地创建一个整体的图像,让画面更好些。在顶部的云层上,我又加入另一个云层,高斯模糊后稍稍混合,然后加一点点镜头光晕。

14.修饰头发



对于头发,我在自己标准头型基础上进行了一点点造假的绘制。我使用的是Photoshop中的标准笔刷并把笔刷尺寸调的非常小。我用颜色拾取工具在基础头发上拾取颜色,开始绘制一缕缕头发。这是一个从高光到阴影反复的过程。为了显示某些区域的头发看起来更亮,我改变了笔刷的混合模式,用颜色减淡模式。总是尝试使用不同的笔刷模式来发现新的效果。

15.在Photoshop中微调



在Photoshop中,这是一个让你的模型变得更好的地方。我加入背景,使用颜色拾取器为整个图加入蓝色调,然后把它设置为Soft Light混合模式。至此一幅作品就完成了。

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Te_amo① 发表于 3 天前 | 显示全部楼层
很好的资源,感谢分享
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lonce 发表于 3 天前 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享!谢谢楼主分享!
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wu87052071 发表于 3 天前 | 显示全部楼层

谢谢楼主分享!
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dyhunter 发表于 4 天前 | 显示全部楼层
感谢楼主分享
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SKYZERO 发表于 2019-5-3 09:51:35 | 显示全部楼层
很好的资源,感谢分享
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dyhunter 发表于 2019-5-3 08:31:47 | 显示全部楼层
非常棒的作品
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xiaoxi2700 发表于 2019-4-27 08:24:00 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享!
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QNG 发表于 2019-4-13 14:27:33 | 显示全部楼层
感谢楼主分享
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Te_amo① 发表于 2019-4-13 10:08:25 | 显示全部楼层

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wonsion2012 发表于 2019-2-28 20:05:36 | 显示全部楼层
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蔡明 发表于 2019-2-28 08:14:33 | 显示全部楼层
谢谢你地分享。。。。。。
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limitout 发表于 2019-2-28 00:09:18 | 显示全部楼层
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yarou 发表于 2019-2-27 08:21:54 | 显示全部楼层
真是很有意思的教程
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lzj10082018 发表于 2019-2-26 23:01:07 | 显示全部楼层
很可爱的作品!!!
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