城市建筑被摧毁影视特效镜头全流程视频教程 - FX Term 1 - Century City Building

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cgfile 发表于 2017-2-21 23:28:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
影视动画视频教程
模块: 特效 
软件: 3ds Max 
讲解: 英文+无字幕
播放时长: 18小时
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本帖最后由 cgfile 于 2017-2-21 23:31 编辑

城市建筑被摧毁影视特效镜头全流程视频教程 - FX Term 1 - Century City BUIlding Destruction - Allan McKay



在我们深入到镜头序列之前 - 我们的重点将是在许多FX的工作,许多镜头和学习通过出现的独特挑战。我们的第一个任期的目标是在最后一个独奏或一次性的跳跃。这将让我们有机会集中我们的注意力和精力的过程,并走过一个真正的电影制片厂管道。
Before we dive into sequences of shots - where our focus will be in working on many FX for many shots and learning through the unique challenges that arise. Our goal of the first term is to jump in the deep end on a solo shot or a 'one off'. This will give us the chance to focus all of our attention and energy on the process and walking through a real film studio pipeline.

最初步行通过预生产阶段,我们能够学习许多关键的教训,如何以正确的方式处理视觉效果。在采取行动之前,规划和讨论所涉及的内容并传达我们的计划。从最初的“交接”我们的镜头,然后开始分阶段我们的镜头,在我们过多地参与创建所有的元素。
Initially walking through the pre-production phase we're able to learn many critical lessons on how to approach a visual effects shot 'the right way'. Planning and discussing what's involved and communicating our plan before we take action. From initial 'hand over' of our shot and then beginning to block out our shot in phases before we get involved too heavily in creating all of the elements.

当我们开始创建效果时,我们首先创建我们的破坏并锁定外观。学习创建一个坚实的工作流程,创建我们的销毁动力学,并将其集成到我们的基本照明和阴影的拍摄。我们的第一次审查是在我们最初建立我们的第一个破坏之后 - 我们然后审查这个,并决定什么领域需要修订 - 一个非常关键的时刻是,我们然后审查我们的镜头,开始解决问题,修改任何问题在我们最终确定动画之前进行模拟,并导出用于最终渲染的一切的Alembic缓存。
As we dive into creating the effects, we first initially create our destruction and lock the look. Learning to create a solid workflow for creating our destruction dynamics and integrating it into our shot with basic lighting and shading. Our first review is after we initially build our first pass of the destruction - we then review this and decide on what areas need revisions - A really critical moment is where we then review our shot and begin to problem solve issues and revise any issues with our simulation before we finalize the animation, and export Alembic caches of everything for use in final rendering.

一旦我们的动态模拟被批准和“发布”,我们开始创建我们的基础模拟驱动的所有的效果。最初关注几何模拟,我们创建了许多额外的效果元素,从火花和余烬,到额外的二次玻璃撞击,碎片以及浓密的云层溢出建筑物的区域崩溃。这些元素中的每一个也被发布和烘焙到Alembic缓存,因此它们是最终的,并且不需要进一步的计算。
Once our dynamic simulation is approved and 'published' we move onto creating all of our effects which are driven from the base simulation we built. Initially focusing on geometry simulations we create many additional effects elements from sparks and embers, to additional secondary glass impacts, debris as well as dense clouds of dirt spilling out of the building as areas collapse. Each of these elements is also published and baked out to Alembic caches so they are final, and also require no further calculations.

之后,我们创造了许多我们的大气效果,从各种级别的灰尘,火灾,爆炸,枪手,烟雾,烟柱,火焰爆炸和建筑物内部的大规模火灾,以及数十个其他层。
After which we create many of our atmospheric effects, from various levels of dust, fire, explosions, shooters, smoke, smoke columns, flame bursts and internal large scale fire inside of the building, and dozens of other layers.

同时,我们有很多中间实现我们的元素到复合内部的Nuke,允许我们看到我们的镜头进度,并了解如何将它们都集成在一起。最后,一旦我们所有的元素被建立,我们开始平衡我们的渲染,关注照明和阴影和调整图层,直到我们所有的效果元素的完美平衡。然后,我们可以开始建立渲染通道创建的场景状态,并将最终的渲染传递到comp。
Meanwhile we have many intermediate implementations of our elements into composite inside of Nuke, which allow for us to see our shot progress and understand how it will all be integrated together. Finally once all of our elements are built, we begin to balance our renders out, focusing on the lighting and shading and adjusting layers until we have a perfect balance of all of our effects elements. We're then able to begin to build up our scene states for render pass creation and take our final render passes into comp.

不仅我们专注于重复处理我们的元素,以及许多技巧,将我们的元素无缝地融入镜头,并添加额外的反射和许多其他步骤。但是我们可以整体审查我们的镜头,以及我们希望创建的其他元素。这里是我们能够进入3D最后一次进行任何最终调整,以及创建任何碎片击中建筑物的侧面,以及烧伤地图为我们的烟火元素燃烧的“接触地图”并标记它周围的建筑区域,交互式照明通过,让我们的火照亮和照亮我们的镜头。
Not only do we focus on heavy treatment in comp of our elements, as well as many tricks to integrate our elements seamlessly into the shot, and adding additional reflections and many other steps. But we're able to review our shot as a whole and what additional elements we wish to create. Here is where we're able to go into 3D one final time to make any final adjustments, as well as to create 'contact maps' of any debris hitting the sides of the buildings, as well as burn maps for our pyro elements to burn and mark up the building areas around it, and interactive lighting passes to get our fire to illuminate and light our shot as well.

所有这一切都在相当长的时间内完成,我们的第一次是我们专注于做大多数重型工作,但我们的重点是使一个视觉效果拍摄完全惊人,并把它到最后。了解每一步的方式,并学习在修改过程中涉及的许多步骤,我们的过程中修改我们的效果。最后一个看法是一个高质量的好莱坞制作级别的视觉效果镜头。现在我们可以开始复制这个过程,但在更大的规模更多的镜头在进一步的术语。这是一个激烈的教训,为课程的其余部分铺平了道路。
All of this is performed over a fairly lengthy time, our first time is one where we focus on doing a majority of heavy duty work, but our focus is on making one visual effects shot completely amazing and taking it through to final. Understanding every step of the way and learning many of the steps involved in revising our effects as we move through the process. The final look is that of a high quality.















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juanalberto 发表于 2019-4-29 01:03:28 | 显示全部楼层

优秀的教程感谢您的贡献
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百合草 发表于 2019-4-26 10:33:18 | 显示全部楼层
很棒的分享,多谢楼主!
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kof137122 发表于 2019-3-16 00:00:50 | 显示全部楼层
很棒的教程,多谢分享。
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dancingmeteor 发表于 2019-1-24 06:14:23 | 显示全部楼层
很棒的资源,感谢楼主
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fghju13579 发表于 2019-1-11 19:04:05 | 显示全部楼层
看看,支持顶顶
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guiwang187 发表于 2018-12-28 08:55:45 | 显示全部楼层
666666666666666666666
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junandshana 发表于 2018-11-14 18:05:23 | 显示全部楼层
很棒的教程,多谢分享。
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doujc 发表于 2018-10-9 19:08:12 | 显示全部楼层

哇,真实好教材!!!!支持!!!
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ā若无其事ā 发表于 2018-10-9 16:49:20 | 显示全部楼层
哇,真实好教材!!!!支持!!!
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moqi 发表于 2018-9-12 14:50:18 | 显示全部楼层
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houdini234 发表于 2018-9-4 19:23:30 | 显示全部楼层
好东西 收藏了
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萦雪颜 发表于 2018-7-15 09:27:50 | 显示全部楼层
谢谢分享谢谢分享谢谢分享谢谢分享谢谢分享
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werout 发表于 2018-7-7 13:00:15 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享!
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西晓楼主 发表于 2018-7-7 12:08:27 | 显示全部楼层
感谢楼主分享····,可惜没那么多精力学特效了
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xinxin2 发表于 2018-6-27 17:31:45 | 显示全部楼层
又是一个顶级的特效
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