把Blender性能榨干!龙珠中角色土豪财主《皮拉夫》三维模型创作分享

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cgmodels 发表于 2017-3-29 12:21:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
中文图文CG教程
行业: 影视动画
模块: 综合流程 
软件/插件: Blender
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导言:很高兴收到火星时代的邀请来分享皮拉夫的创作过程。皮拉夫的创作繁琐而复杂,在这里无法用文本的方式一一描述,本文只是提出Blender几个流程环节概括介绍,而这几个环节都是朋友们问我最多的。

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在看到阿拉蕾教程的留言后,我发现大家争论最多的就是哪个软件好啦,哪个软件坏啦。其实个人认为完全看你自己是否喜欢,如果不喜欢那不要花时间精力来争论这种毫无意义的问题,你争个半天,宝贵的时间浪费不说,作品也没做,软件公司也不会给你感谢信。作品的好坏取决于制作者自身的能力,而非软件的强大与否;软件只是工具,它只在帮助我们更好的完成项目和作品,如果你整天研究这工具好,那工具一般,而没有用工具产出作品,那这实在是工具的不幸,也是使用者最大的悲哀。


阿拉蕾教程:http://www.cgdream.com.cn/thread-299903-1-1.html


在本文中你会看到我在权重和雕刻环节如何解决效率上的问题。如果皮拉夫放到3ds Max或是Maya里,对我来说将变的无比容易,但我将失去了解另一种3D软件思想的机会,所以我并不会抱着抱怨软件不行或是换个软件看看的心态,而是积极改变自己的思维,调动我的智慧把Blender性能榨干,把我的电脑发挥到极限,这就是我在做的,你也可以!


创作初衷


记得小时候看《七龙珠》漫画时就觉得皮拉夫实在很有趣,悲情的命运让他遇到了小悟空。鸟山明先生对他的造型设计我本人十分喜欢,既有西方贵族元素又有中国元素,还有波斯元素,从而创造了一个多文化融合的角色形象,感觉把他3D化一定很有趣,所以就用闲暇时间制作成3D作品。   


起初想做的皮拉夫是一个倒霉蛋的形象,各种夸张的滑稽表情和动作飞过自己的脑袋,但渐渐的发现,思绪由原来的表现滑稽变成了另一种说不出来的感觉,陈思良久,窥探自己内心的感动发现想表现一个不一样的皮拉夫形象会更有趣:帅气,潇洒,非常有范儿的感觉。


收集素材


这是不能缺少的一步,收集资料。目的只有一个,尽可能完美还原2D里的造型形象,把一个更加立体的皮拉夫形象制作出来分享给大家。

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1.建模


基础建模部分不再介绍,因为在《阿拉蕾》中已经分享过了。你可以直接Poly建模,也可以雕刻塑形后重新拓扑结构。皮拉夫是选择了Ploy方式直接建模的,因为这样的卡通角色结构简洁、整体,poly方式要比雕刻快许多。


首先是建模出整体模型,然后就是根据摆好的Pose来雕刻相应的细节,用到雕刻的地方是面部、衣服、袖子和裤子。

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完成模型的基础构建后就是耐心展好UV,为后续的制作打好基础。


2.姿势和表情制作


皮拉夫的姿势,第一印象就是清朝时期王爷家里的阔少的感觉,整天游手好闲,提个鸟笼到处溜达那种。


姿势没有用模型直接编辑造型得到,而是使用Rig蒙皮流程。由于Rig实在是一个超复杂的内容,在本文中只能概括描述制作的思路,还望大家多多包涵。


Blender的骨骼系统相对于其他3D软件来说比较特别:


(1)它是一种封闭骨架,在Object模式下,有父子关系的骨骼都将被视为一个整体对象,要想选择制作动画或给其中某根骨头添加控制器的话,必须切换到Pose模式或者Edit模式。


(2)Blender还有一个奇怪的设定,只有骨骼拥有副空间位移归0能力,其它对象poly,曲线,虚拟体这些对象运用归0操作后都会回到世界坐标的中心位置。(这个其实比较郁闷,等于说在架设骨骼时,所有的涉及到位移归0的控制器都必须是骨骼才行,实在感觉不够自由和快捷。)


(3)控制器的搭建理念和3ds Max的堆栈栏方式比较接近。

高效的两足骨骼插件Rigify

Blender在对于2足类角色有一套高效快捷的骨骼系统Rigify。它是以插件的形式存在于Blender中,如果你在创建菜单中发现没有的话,你要开启插件管理【图02_01】,找到Rigging选项卡,开启Rigify【1~4步】。最后别忘了第5步,保存设置,这样下次再开启Blender时,它将自动加载这个插件。


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图02_01


当开启后你会在Ctrl+A的创建菜单下找到它[图02_02],按下后就会在场景中出现右边的基础骨架。


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图02_02



选中这个骨骼物体,按Tab键进入它的编辑模式,然后耐心的调节直到与你的模型对位匹配。完成匹配后,按照【图02_03】里的步骤进入到骨骼属性面板,在最下面找到Generate生成按钮,只需要按下它,几秒后你就可以得到像【图02_04】一样的rig骨架了,它包含了控制器,IK,FK,IKFK位置匹配,伸缩骨骼,骨骼显示管理这些目前很成熟的角色动画骨骼的功能。


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图02_03

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图02_04



接下来就是蒙皮操作和刷权重。刷权重是一个极其需要耐心和细心的活,需要时间来配合动画完成权重合理分配的工作,这里只简明扼要的介绍Blender的权重流程。


在对象模式下,先选择模型,然后【shift】加选骨骼对象,【ctrl+P】你会看到【图02_05】中的菜单,其中有三种蒙皮方式,分别是:


空权重方式,封套权重(Max的封套权重)和自动权重,我选择的是第三个自动权重方式,这样Blender可以完成大部分权重分配的工作。

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图02_05



选中你要调整权重的模型,然后如【图02_06】所示:


(1) 首先得进入权重模式,当进入后,你会发现显示模型的色彩发生改变,深蓝色的表示权重是0,红色权重是1。


(2) 在属性面板中找到data图标,点击进入。


(3) 在其中找到顶点组管理列表,所有和模型发生权重的骨骼都列在这里面,你可以选择这些骨骼的名称,视口中的模型也会快速显示相对的区域。


(4)这第四个区域就是笔刷管理,可以用它绘制权重的范围,增加或是减少。

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图02_06



在刷权重过程中,个人感觉Blender的赋予权重值比较麻烦,所以花了点时间用Python写了一个小插件来辅助我进行权重的设置,这样会提高不少的效率。

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权重小插件



权重完成后就可以进入姿势的摆放啦,首先在物体模式下选择骨骼,然后进入【图02_07】(1)切换到动画面板布局,(2)切换到Pose模式,(3)时间滑块保证在0帧,(4)选择所有控制器,按键盘【i】会弹出key帧菜单,选择位移旋转缩放的关键帧,成功的话你会在(3)时间线面板看到关键帧。

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图02_07



好啦,完成姿势后就是表情的制作了,表情我使用的是ShapeKey的方式完成(Maya中叫BendShape,Max中叫Morph),Blender的ShapeKey和Lightwave,mode的很像,不需要在外部做很多模型,直接在原始模型上建立形变通道进行编辑造型,也可以连接驱动关键帧建立骨骼驱动变形动画。


建立shapekey:【图02_08】


(1)进入对象的Data面板,(2)找到Shape Keys选项卡,(3)选择“+”来添加通道,(4)选择添加的通道后,(5)保证Value的数值是1,然后按【Tab】进入到Mesh的编辑状态进行表情的制作。

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图02_08



3.雕刻细节


完成上述的步骤后,我需要根据已有的姿势和表情来对衣服进行深入的细节雕刻。

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首先是袖子和裤子,运用了Blender的布料动力学,根据生成的姿势动画来生成基本的造型的,所以这两个的起始网格比较多。这次不需要使用动态雕刻,因为布线的模型前期就已经完成了,所以现在只需要精细雕刻。


这里需要用到Blender精细雕刻修改器Multires。它的原理和zbrush是一样的,已每一级细分网格进行递增精度,高级别需要你的电脑配置足够强劲为前提。一般分到6级就已经非常精细了,所以理智的根据你的电脑内存配置来合理分配级数是十分有必要的。


添加精细雕刻修改器Multires【图03_02】,(1)选择modifiy面板,(2)点击Add Modifier 会弹出modify菜单,(3)选择精度修改器Multiresolution就会看到(4)。

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图03_02 (皮拉夫的头部雕刻级别是3级,主要是雕刻眼下的皱纹。)



Blender的雕刻模块和ZBrush的完全是如出一辙,所以会ZBrush的朋友只需要花极少的时间就可以轻松搞明白,它没有ZB那么完善和很给力,但它却提供了一个简单快捷雕刻流程,让你在没有ZB的情况下,完成80%的雕刻流程。

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(衣服和袖子的雕刻主要就是在皱褶上。上图为降级显示下的效果,衣服是雕刻到5级,袖子是4级。)



在雕刻的过程中我开发了Blender的雕刻模块的插件,让我能够愉快的专注于雕刻上,而不需要在各种面板中来回切换调整雕刻参数,第一个雏形版本是调用菜单方式【图03_04】,而后随着Blender在2.71拥有了Pie菜单后,就诞生了功能更全,更快捷的雕刻插件“John's Sculpt Pie Menu”【图03_05】。这个插件把分散在Blender里雕刻会用到的参数、功能全部集合到了一个pie菜单中,使用一个快捷键进行快速调出。

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图03_04

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图03_05 (John's Sculpt Pie Menu)



目前开发到了0.06版本,我制作了关于这个插件的功能视频演示,感兴趣的朋友可以访问下面的地址观看:

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John's Sculpt Pie Menu第一个版本Blender 2.72功能宣传
http://v.youku.com/v_show/id_XODU1MzU1MTE2.html?from=y1.7-1.2


John's Sculpt Pie Menu for Blender 2.73新功能
http://v.youku.com/v_show/id_XODY4MzA0OTE2.html?from=y1.7-1.2


如果想获得这个插件的话,可以浏览我的QQ空间的文章,里面有详细介绍:
http://user.qzone.qq.com/553776578/blog/1421213607


当然,写完这个插件的时间估计皮拉夫早制作完成了 (┬_┬)!


4.材质--3S材质和衣服细节的制作


皮拉夫发布后,很多朋友问我最多的问题就是皮肤是咋做的呀,衣服的质感是如何处理的,在这里我就分享下。


首先是SSS材质,在制作皮拉夫时Blender是2.71,Cycles渲染器在3S渲染上提速了许多并且支持N卡实时预览,这样就使得调节流程更有效率了许多。从理解3S材质整体思路来说,Cycles的3S材质和其它渲染器的没多大区别,只是Cycles的3S是一个单独的节点,它自身是不包含反光组,高光组这些的,所以你得自己来组装它们。这样就使得创造皮拉夫皮肤材质变得非常灵活和有趣。你可以用一个3S节点就做出表皮,真皮和深皮层的效果,如果对单节点不满意的话也可以单独模拟真皮层和深皮层效果,然后再把他们合在一起。当然渲染时间将会相应增加,所以本文只介绍使用一个3S材质节点的思路。


打开SSS材质节点,如下图(图02-00)所示:

1 选择一个窗口,切换到节点编辑面板

2 选择材质面板类型

3 在工作区中Ctrl+A调出材质节点菜单,选择Shader组

4 选择3S节点,就会看到在面板中出现了3S材质节点

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图02-00



3S材质本身是非常复杂的过程,这里主要还是分享思路,可别照抄参数和设置,因为物体体积大小不同,场景灯光不同,贴图材质色彩变化和灰度强度参数不同都会发生非常明显的变化,玩过MR或是VRay3S材质的朋友知道我在说啥。所以参数没有意义,关键你能明白材质结构是如何组合运作的。

下图是完成皮拉夫面部3S效果的节点结构,想说的都在这图里了,你可以以这个为基础再添加更多的节点来丰富高光反射和更细致的3S效果。(要想效果好,耐心一定是必须的,你必须根据预览小样反复的精调各项参数,修改贴图明暗,色彩等等。)

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贴图的绘制是在Blender的绘画模块中使用了投射贴图的方式完成的,然后再送到平面软件中进行更细致的处理。

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现在来分享衣服布料的细节。

其实布料的材质是整个作品制作中最轻松的,基本上就是一个布纹凹凸就搞定了。心思主要用在画缝纫线上。

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线缝的制作是先建模,渲染获得Z通道和AO数据,然后到PS加工一下,把这一股做成笔刷,把笔刷的间距根据自己的需要调节到合适的数值,你就可以轻松画出线缝了。然后根据UV的分布,耐心的在该有的位置画出线缝就可以了。

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接着就是Cycles布料材质的制作,下面这图完全说明衣服材质是如何做出来的,在右上角附带一张显卡实时预览的效果,根据实时预览的效果反馈不断的修正调整各项参数,达到满意为止。

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Cycles这个渲染器对凹凸的算法实在优秀,所以在图像的细节表现上,你完全不需要在雕刻时把极细小的毛孔或是布纹雕出来,只需要用贴图控制就能轻松获得不错的凹凸效果。

灯光,布景和渲染不在这里介绍了,和《阿拉蕾》里的制作是一样的。最后分享一个画龙点睛的小玩意,就是皮拉夫胸前的神龙图案,原先是没有加进去的,后来在看漫画时在封面上发现了这个图案,果断扫描后把它放在了皮拉夫的胸前,顿时觉得皮拉夫的身价倍增的感觉有木有(>_<),当时脑海中各种浮想,仿佛皮拉夫是龙珠世界的7大长老之一,手持一星龙珠代表在由7位长老组成的团体里他的地位可是数一数二的。哈哈~~脑残太过啦,得去吃药咯~~~~~~~~~~~~~~


结语


好啦,这个就是我心目中的皮拉夫的创作过程,希望能给有想在Blender完成自己角色作品的朋友一点参考,由于自身文笔浅薄,没有表述清楚的地方还望朋友们见谅,谢谢阅读。


最后分享下自己的微博和QQ空间,欢迎朋友们来访(>_<)

QQ空间:http://user.qzone.qq.com/553776578/2
新浪微博:http://weibo.com/XMHSea

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sml1014 发表于 2017-7-19 08:48:33 | 显示全部楼层
非常感谢,感谢分享,一如既往,追逐梦想!
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WJLong 发表于 2017-7-14 09:44:35 | 显示全部楼层
很棒的角色制作,谢谢分享!
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大豆和小豆 发表于 2017-6-19 23:11:42 | 显示全部楼层

感谢分享 学习了··
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wpz 发表于 2017-4-30 09:07:33 | 显示全部楼层
谢谢分享、、、、、、
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cgsunboy 发表于 2017-4-26 17:34:50 | 显示全部楼层
非常感谢,感谢分享,一如既往,追逐梦想!
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Rick78 发表于 2017-4-25 22:36:22 | 显示全部楼层
thank you very much
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Liu37 发表于 2017-4-17 18:43:28 | 显示全部楼层
谢谢分享 你是一个好人
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koson11 发表于 2017-4-17 17:22:36 | 显示全部楼层
谢谢分享 你是一个好人
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jinlongmin 发表于 2017-4-17 12:15:15 | 显示全部楼层
谢谢分享 你是一个好人
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lanjin 发表于 2017-4-10 13:32:56 | 显示全部楼层
就几个个软件狗个日日给人家你狗日哥哥人
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你大爺 发表于 2017-4-9 22:10:06 | 显示全部楼层
太感謝了太感謝了太感謝了太感謝了太感謝了太感謝了太感謝了太感謝了太感謝了太感謝了
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Singlehero 发表于 2017-4-8 10:52:13 | 显示全部楼层
66666666666666666666666666
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shenggen2 发表于 2017-4-7 11:41:59 | 显示全部楼层
非常感谢,感谢分享,一如既往,追逐梦想!
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