【次世代建模】Zbrush雕刻“马里奥和尤西”

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toend 发表于 2019-5-22 00:01:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
中文图文CG教程
行业: 影视动画
模块: 建模 材质 贴图 灯光 渲染 毛发 
软件/插件: zbrush,maya
版权: 本资源为原创,禁止商业使用
介绍

在本文中,我将演示如何创建马里奥和尤西。我真的很喜欢Creaturebox概念艺术,我也喜欢任天堂的角色,所以当我看到这个概念艺术时,我真的想看看它是如何转换成3D的。我将解释如何制作模型,纹理它,并在最后的阿诺德渲染之前用Yeti插件对其进行修饰。

构建模型



Zbrush是一个非常直观的软件,所以总是在那里开始绘制模型。我首先用修改过的球体和圆柱体阻塞基本形状;这样,在开始雕刻精细细节之前,可以检查比例。我喜欢在ZBrush中制作更多的有机形式,在Maya中制作更多无机形式(通常是伴随角色的资源,如鞋子、绳索、武器等)。然后使用DynaMesh工具开始优化模型。

在Maya中制作裤子和资源



我在尝试在ZBrush中为马里奥的裤子建模并控制其几何体的数量时遇到了一些问题,因此我决定在Maya中执行此操作。我也在那里做尤西的鞋,对几何学有更多的控制。

雕刻细节





在完成所有建模后,我在Yoshi的身体上使用dynamesh,然后使用zremesher优化多边形计数。我在马里奥的脸上也这么做。我使用uvmaster制作uv,然后进一步细化模型并雕刻出更精细的细节。

导出纹理



在zbrush中完成所有工作后,我喜欢使用maya的arnold渲染器来生成最终图像,因此为了实现这一点,需要导出置换贴图和纹理,否则maya将无法处理zbrush中使用的所有几何体。
着色、修饰、照明和渲染







在使用ZBrush中的所有纹理进行着色、修饰、照明和渲染时,我开始使用Arnold渲染器中的AiStandard表面着色器,直到找到所需的角色外观。我使用Yeti插件来修饰胡子、眉毛和裤子。对于照明,我尝试使用尽可能少的灯光,这样我就可以更好地控制最终渲染的外观。

最终渲染和合成





对于最终的渲染,我使用了一点体积光——我认为它会增加图像的深度。我还做了一些石头和树枝,就像在概念艺术中那样,这样马里奥和尤西就不会显得那么孤独了。我还将DOF添加到相机,然后创建渲染。之后,我做了一些颜色校正,并在Photoshop中使用了一些覆盖层,以增加图像的精致度。



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Holy_uang 发表于 2020-7-3 08:56:44 | 显示全部楼层
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mrplplplpl 发表于 2020-7-3 07:48:32 | 显示全部楼层
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Holy_uang 发表于 2020-7-2 09:41:48 | 显示全部楼层
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mrplplplpl 发表于 2020-6-22 08:00:18 | 显示全部楼层
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xman2008 发表于 2020-6-18 15:22:06 | 显示全部楼层

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mrplplplpl 发表于 2020-6-16 10:33:52 | 显示全部楼层
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muxunyi513915 发表于 2020-6-8 09:41:15 | 显示全部楼层
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youngman 发表于 2020-6-7 12:31:09 | 显示全部楼层
感觉教程很好啊。谢谢分享
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strikegk 发表于 2020-6-7 09:31:57 | 显示全部楼层
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sharp1787 发表于 2020-6-7 08:31:03 | 显示全部楼层
龙之谷是狗shi
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yumuyinghua 发表于 2020-6-6 21:50:39 | 显示全部楼层

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fengzhixin1977 发表于 2020-5-26 09:28:17 | 显示全部楼层
为马里奥的裤子建模并控制其几
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guguoping21 发表于 2020-5-18 11:04:39 | 显示全部楼层
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