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使用Maya和ZBrush制作少年英雄角色模型教程
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使用Maya和ZBrush制作少年英雄角色模型教程
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闪闪的星仔
发表于 2019-12-3 17:12:09
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阅读模式
中文图文CG教程
行业:
影视动画
模块:
建模 贴图 角色设计
软件/插件:
Maya ZBrush
版权:
本资源来自互联网,仅供学习交流
本帖最后由 闪闪的星仔 于 2019-12-3 17:14 编辑
分享下艺术家Darko Mitev演示使用Maya,
Zbrush
,Substance Painter和
Photoshop
制作少年英雄角色的模型过程……
设计角色
当我尝试设计角色时,我想到的主要是角色的个性。在开始任何设计之前,我都要先写一个有关角色的简短故事,详细描述他们是谁,他们的外观,年龄,习惯,他们的穿着,来自何处,他们生活在什么样的社会等等。之后,我通常打开ZBrush并开始使用诸如球体和圆柱体之类的基本元素快速的设计造型。在此阶段,我正在尝试找到基本的轮廓,并且我不会死扣细节。
头的基本结构
雕刻大型
Dynamesh非常适合快速地探索不同的设计。你可以在模型上反复推拉以获得不同的脸部变化,而不必担心模型的拓扑。在这个阶段,我会考虑角色的个性,因为这将决定我是否使用更圆润的形状而不是更尖硬形的形状。我希望她的性格冷静,自信且非常可爱。她的心很善良,声音柔和而平静,不需要向任何人证明自己很强大。她知道自己是,这没什么大不了的。
完善脸部和拓扑
虽然Dynamesh非常适合大型阶段,但我发现很难做到干净整洁进行最终渲染。因此,在完成此步骤后,进行了重新拓扑,使我可以用更少的多边形来获得相同的外观。我在此步骤中使用了Maya的Quad Draw工具。
拓扑讨论
脸上的拓扑可能非常复杂。有许多不同的拓扑结构,但是它们都有相似的原理。通常是圆形的环绕眼睛,嘴巴和下巴以同心圆延伸,穿过鼻唇沟,并在鼻孔顶部终止。当您在连接这些循环的拓扑结构时,不可避免地会产生极点。极点是拓扑结点,在一个点上有四个以上的顶点汇合。需要使用它们来重定向拓扑,但是它们在
动画
中的变形效果不佳。
做拓扑时,要记住的一件事是保持上下眼睑的段数相同(嘴部一样),因此,当他们闭眼时它们会很好地相遇并形成一条直线。另外,如果将极点对准同心圆的边界,则动画中将获得均匀的分布和良好的变形,并且可以制作出非常漂亮的面部形状。应避免在折痕线附近(至少2或3个回圈)避免使用极点,因为它们会引起纹理拉伸。
雕刻身体和衣服
身体与雕刻头部的方式相同,然后在Maya中重新拓扑。之后,我在ZBrush中遮罩了衣服所在的身体部位,并将它们提取为单独的模型。使用相同的过程,我对衣服进行了雕刻,增加了褶皱,然后在Maya中对其重新拓扑。在靴子和装甲等零件都是在Maya中进行建模的。
摆姿势
完成初始模型后,我决定摆出pose,并使其更具表现力。使用ZBrush中的“Transpose”工具为她摆姿势。由于她的盔甲很复杂,所以姿势调整花费了我一段时间,而且我还决定为锤子和手臂周围的盔甲建模,以增强吸引力。
皮肤纹理
Chloe的纹理是在Substance painter中完成的。脸很简单。我几乎使用填充层手绘了漫反射贴图。没有使用普通图层在脸上绘制不同的颜色,而是使用填充图层并绘制了蒙版,然后,我使用了一些纹理贴图来打乱表面粗糙度并稍微调整了一下颜色。这是一种非常有效的纹理化方法,因为它为您提供了很大的灵活性,可以在您绘制完所有内容后继续更改颜色和调整值。
对装甲和衣服进行纹理处理
对于装甲,我从一种基本的金属智能材质开始,然后开始在顶部构建图层。我为该颜色创建了一个黄色油漆层,并使用智能蒙版添加了一些碎片和划痕以露出下方的闪亮金属。然后,我对黑色油漆层进行了相同的处理,并完成了外观的创建,创建了细节层,在其中绘制了一些自定义面板,螺钉和切割线,以增加表面更多的复杂性。对于服装,我使用了Substance Source的一些面料材料,并将它们混合在一起以获得最终外观。
Xgen头发
Chloe的头发是使用Xgen完成的。我导入了头发造型,并使用曲线工具在其表面绘制引导线。之后,我将曲线转换为Xgen Guides并开始修饰发型。我将头发分成多个集合,因此易于修饰和控制。之后,我绘制了密度和区域贴图,以进一步控制外观。最后,我添加了一些修改器,例如成簇,裁切,噪波和卷曲。之后我又添加了眉毛和睫毛,以及用于修饰脸部的细小绒毛。
照明和渲染
使用Redshift for Maya进行照明和渲染。Redshift是GPU渲染器,如果您的PC中有不错的GPU,它的运行速度将非常快。我在这个场景中总共使用了六盏灯。一个区域照明灯用作主光源,其他三个区域照明灯分别具有白色,蓝色和橙色作为边缘灯,HDRI照明灯用于补光和反射用,以及一个区域照明灯仅用作镜面反射光,链接到眼睛以获得精彩的高光。
渲染设置
渲染设置非常简单。我将蛮力和点云结合起来,用于具有128个GI样本的GI解决方案。对于抗锯齿,我使用了最少4个样本,最多256个样本和0.008自适应误差阈值。激活了AOV,开启AO,反射和镜面照明作为单独的渲染通道,在Photoshop中使用它来增强最终渲染效果。
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jixiang1984
发表于 2019-12-3 18:26:04
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cahuzi
发表于 2019-12-3 18:30:50
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2959674653
发表于 2019-12-3 18:31:24
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chengze111
发表于 2019-12-3 21:59:56
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dyhunter
发表于 2019-12-3 22:25:50
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bbylzyb
发表于 2019-12-3 23:42:06
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好棒的资源
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OneDiscuz
发表于 2019-12-3 23:46:14
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I白白I
发表于 2019-12-3 23:47:21
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huangzuchuan
发表于 2019-12-4 00:05:04
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luojian
发表于 2019-12-4 00:15:37
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李瑞
发表于 2019-12-4 00:21:59
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smxbb2000
发表于 2019-12-4 00:52:34
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看起来很不错的模型教程。
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baolicher
发表于 2019-12-4 01:00:08
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dddpic
发表于 2019-12-4 02:04:13
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