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maya制作法拉利F2 500

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答答11 发表于 2012-3-19 14:49:15 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
影视动画视频教程
模块: 建模 
软件: Maya 
讲解: 英文+中文字幕
播放时长: -
版权: 本资源来自互联网,仅供学习交流
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maya制作法拉利F2 500】——新加坡。
【准备工作】——
收集准备一些你可以找到的材质图片参考。或者身边的真实物体上的材质也可以提供很好的信息。平日里可以拍一些照片保存。这些材料在制作模型时非常实用。当然你也可以在各种网站中搜索和下载一些已经调节好的材质作为参考。在这里。我准备了一些设计图作为我的构思参考。
【制作模型】——
在我开始制作模型之前。我想要分享一些在制作硬边模型时的小观点。当模型上出现非常接近的两条线时,这时组成的边角会更加圆滑。否则在圆滑模型的时候就会产生很严重的变形。大多数这类模型都会有一些边角和皱痕在边缘部分。可以利用这种方式使边缘褶皱和转折处更加接近真实。
当有上面说的这两条支撑线的时候。模型会更加整洁和自然。
当制作汽车这类模型的时候。我习惯从轮胎开始制作。因为这是一部车最重要的部分。也是能够突显个性特征的部分。没有轮胎任何一部车都是不完整的。所以我从这上面看起来最简洁的部分开始着手。
我创建了一系列的轮毂来作为轮胎结构的支撑。首先可以先制作出一根。然后将轴心点移动到轮子的中心。然后使用特殊复制命令(duplicate special)。使其以轴心点为中心复制一圈。
360度平均分配给16跟轮毂。每个的角度是22.5 在特殊复制的属性菜单中设置这些数值。轮胎的背面我也是使用了同样的方式。这样整体来看就会更加复杂和完整。
尽量使你的模型越接近真实越好。认真考虑所有细节和它们的运作原理。考虑如何将两个物体完美的结合在一起而不是仅简单的重叠在一起。但有些时候在衡量到时间和效率这些成本效益时也可以适当的舍弃一些细节的处理。但如果遇到很靠近的镜头或者是特写时候。就需要认真处理各部分的细节。哪些是必须存在而哪些是可以省去贴图等。在边缘处。是简单的适用圆柱体还是需要挤压多次才能达到效果。
接下来我把轮胎装配在一起。在这里只需挤压出一些简单的沟槽。然后从中提取中一个类似钉子的模型。这样可以让轮胎和边缘结合得更加自然和完整。在沟槽处也可以自己设计一些转折。是向内还是向外。最终达到自己想要的样子就好了。当然也可以单独制作这些沟槽。然后再将它们缝合在一起。也可以达到同样的效果。如果使用特殊复制的命令的话参考上面轮毂的方式就可以了。
在处理文字的方面。MAYA的文字创建工具就可以。在创建文字的时候注意使用四边面的polygon模型。这样可以保证模型的整洁和方便后期改变边缘的形状。例如图片上的U字。然后将文字靠近轮胎模型。想要将文字很好的匹配轮胎的曲率是很困难的。所以在这里可以使用晶格工具。文字可以适当的挤压出一些这样可以避免穿帮。最后记得删除晶格的历史确保模型固定不变形。
接下来我开始制作其他更加细小的部件。主要的方式通常是从简单的模型开始。正方体。平面或圆柱体。这之中会有一些麻烦的情况就是需要调节点。挤压和加线。尽量使模型能互相匹配的完美合理。
在制作完轮胎后。我开始制作车身部分。在正视图中使用create polygon tool大致绘出边缘线。然后按照图片上的形状挤压出体积。在挤压出大部分结构之后。可以单独制作车身上的各个部件。丰富更多细节。在制作环形结构时。我首先创建了一个圆柱体。然后删除顶部和周边的面。只保留地步的面。然后使用晶格调整它的形状。挤压出体积然后删除中间的面形成一个洞状的结构。最后缝合衔接处的点使之成为一个完整的带体积的圆环状结构。在这个过程中需要随时进行挤压和添加支撑线。
这一过程需要很大的耐心。在对照图片的同时不断增加或删减模型的结构。直至最终整个车身的机械结构包括排气处的结构都能够合理的匹配在一起。
在确定好车身的外部构造之后。接下来可以为其添加一些能够体现特征的东西。在这里我做了一些车子内部的结构来体现特征。记得可以删除一些内部的重复的和摄像机看不到的面。这样可以优化模型的面数使之更加整洁。除非你需要制作一些复杂的动画或者爆炸效果。那就需要保留一些需要的面了。
认真制作你的模型并且仔细检查细节。后部的轮胎与前面的稍微有些不同是需要特别注意的一点。无论如何。你可以使用一些之前做过的模型。然后直接对其进行更改。这样可以节省时间提高效率。这里我需要着重强调一点就是一定要尽量删减不需要的线来保持模型的整洁。在制作硬边模型时。要尽量使所有的面都是四边面。但有时也需要一些三边或五边面。只要能够保证你的模型不会变形就OK。当然也别忘记反转法线。移动轴心点。冻结属性和删除历史。将所有的模型组都相应的命名。尽量使自己的模型保持最简单最好操控的状态。以方便其他搭档进一步进行制作。这一点在身处生产线的人是非常重要的工作规范。
【材质贴图】——
我为这个模型相应的制作了一下简单的材质。绘制了一张红色的贴图。这个时候可以使用UV工具的自动投射来完成。
通常我会删除一半的模型来投射UV。然后再将模型镜像。反转和缝合两遍的UV。需要考虑的就是如何将3D的模型按照2D的模式展开。然后尽可能的重置那些没有连接在一起的孤立物件的UV。再这之后你可以进一步做更多的处理。比如设置SDKset driver key)来控制轮胎的旋转动画。

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mayinping00789 发表于 2012-3-19 16:02:42 | 只看该作者
相当的给力啊
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~~阿滋爷~~ 发表于 2012-3-19 18:35:36 | 只看该作者
不错啊~~
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zfgod 发表于 2012-3-19 21:43:08 | 只看该作者
不错 谢谢了
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fsfreeman 发表于 2012-3-19 23:00:31 | 只看该作者
这辆车可以说是相当的细致啊!!
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朝日龍太郎 发表于 2012-3-20 00:27:50 | 只看该作者
謝謝樓主的分享
很棒的教程
參考學習
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icezasa 发表于 2012-3-20 07:55:20 | 只看该作者
{:soso__15437867483668668238_3:}
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jin198733 发表于 2012-3-20 09:56:20 | 只看该作者
不错  感谢分享   
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coolzya 发表于 2012-3-20 11:31:31 | 只看该作者
谢谢楼主分享,学习下先~
10#
mulin木林 发表于 2012-3-20 12:37:45 | 只看该作者
顶了   谢谢分享
11#
bacling 发表于 2012-3-20 12:45:52 | 只看该作者
我还以为是视频呢。。。不过思路很好。不错。。适合有建模基础的人。
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拓海 发表于 2012-3-22 16:08:17 | 只看该作者
给力啊~顶一个~
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甯茬矗中取 发表于 2012-3-23 10:36:50 | 只看该作者
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muyazhe 发表于 2012-3-26 15:35:55 | 只看该作者
偶喜欢 顶一下
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realizemyself 发表于 2012-4-17 17:41:28 | 只看该作者
谢谢你的分享,不错
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