完全采用Unity的实时CG,动作RPG“Megas mash”PV

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丿坨坨灬 发表于 2019-4-30 15:46:10 | 显示全部楼层 |阅读模式

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动作RPG"Megas mash"PV不是常规预渲染,但据说它通过Unity在实时CG基础上产生了非常高的性价比。我们跟随基于实时CG的视频制作的后台。

主题1 前期制作和资产制作
在早期,工程师的存在是必不可少的
Volca要求外部合作伙伴的合作,因为有必要在1.5个月内创建大约一分半钟的高质量CG动画。包括Studio King在内的六家公司参与了该项目。当我听到这个消息时,我听到很多印象,但据说视频制作的实际工作已经完成,只有少数人只有10人。Studio King方面提供游戏资产,同时展示故事板等的演示计划。基于此,Volca引领特定规格和CG方向。他还负责最后的后期制作(参见下面的"工作流程")。Kajisa先生和Takahashi Matsuda先生,Takamasa Matsunari先生以及从事游戏资产改进工作的Hirotaka Yagi先生与Kajisa先生和Maza Animation Planet(Maza)密切合作。动画和3DCG效果主要由万宝龙图片(以下简称万宝龙)和福冈BIGFOOT表演,部分动画由中国舞蹈CG工作室处理。每个公司之间的通信使用Slack,一般数据管理使用Google Drive,Volca和Maza负责Unity的实际工作,通过SVN(Subversion)管理工作数据的版本,以及两个基础同时在数据的并行划分中,据说数据是​​完全同步的。
至于角色模型的细化,由于原始模型适用于手机游戏,并且边缘在动画应用中非常出色,因此高桥先生具有通过平滑来平滑PV中出现的所有五个角色的视觉拓扑。它完成了。除了仔细研究符合Pre-Lender模型的"如何了解人类表情肌肉"外,除了在游戏中创造具有纹理的立体服装外,敢于使用镜片通过以颜色纹理添加阴影的形式再现遮罩纹理,完成了在游戏中图像中没有差异的电影模型。同样,在背景方面,八木先生刷了三种草原,洞穴和城堡的场景。
当设计师遇到难以解决的问题时,生产工程师Matsunari先生进行了修正和研究。例如,Unity的默认设置"当模型离开相机时,它会自动隐藏以减轻操作以减轻重量"在游戏开发网站上当然是理所当然的,但是预渲染图像制作网站对于"模特突然消失在奇怪的行为"的艺术家。为了填补实时CG和预渲染之间的空白,目前工程师的支持必须在Volca和Maza之间保持一致。
工作流程



优化角色模型




基于游戏模型





为视频精制的高级模型





将高模型加载到Unity中

优化背景设置

基础游戏背景模型(网格和阴影)






精致的背景模型。执行原始模型的平滑,平面道具的建模和高分辨率的纹理。此外,采取了诸如根据布局从游戏模型延伸足迹的措施





细化背景纹理(地面)的例子。从左上方顺时针,原始纹理,精制漫反射,相同的法线,相同的镜面反射材料。"我们正在将512 x 512尺寸的分辨率提高到2,048 x 2,048尺寸,而游戏的纹理只是漫反射,所以我们为每个纹理创建了镜面和法线"(Yagi)先生)
主题2 动画和团结工作
通过重复进一步的例子,加速分享技术诀窍
我们还与负责角色动画和CG效果制作的万宝龙和BIGFOOT进行了交谈。虽然两家公司都自己使用了Unity和UE4,但人们担心"像这样的输出是第一次,因此可能存在数据传递和工作限制。" 然而,实际上,他能够在Volca一侧的丰富经验(实际工作时间约为三周)的帮助下,与普通的预渲染图像制作没有任何区别。
但是,在相机设置方面也存在一些意外情况。" 摄像机由3DCG软件中的水平视角指定(假设是预渲染),例如Maya和3ds Max,但它是由实时CG工具(如Unity)中的垂直视角指定的。我注意到在制作过程中(苦笑)。如果简单导入从Maya导出的相机数据,外观会发生变化,因此Montblancs必须在导入Unity后重置相机(垂直视角)我让你应对""(Kajisa先生)的"重新依恋"。此外,对3DCG工具中可能影响一个顶点的皮肤重量的骨骼数量没有限制,但Unity中的骨骼数量上限为4(顺便说一下,UE4为8)。此外,还有一个问题是,将Maya上没有问题的数据导入Unity时会发生错误。"我也在努力遵守骨骼和设置的命名规则。规范是事先编译的,但有时当生产过程中负责人员发生变化时,它们没有反映出来,因此添加了正确的前缀。我还必须手动检查是否是这种情况,"Volca的张中岛说。据说,Matsunari先生能够通过检查未知行为的路径来尽早解决这种小问题。"当我们接近最后阶段时,张先生的咨询增加了(笑)。但由于我能够一个接一个地查看工作数据,我可以顺利解决,"松松先生说。他最终把它变成了一个可以实现自动化的工具,他说所有外部合作伙伴都可以达到他们可以在Unity基础上检查的水平。
鉴于平台方面的顺风,可以肯定的是,实时CG的基础将在未来进一步扩展。"这次,因为效果表示是使用预渲染创建的,所以在将其导入Unity后需要重新渲染。如果在实时CG基础中创建效果应该更有效,我想挑战是否有机会。即使有Pre-Lender,我也无法建立自己的知识产权公司,同时坚定地回应客户的需求,速度感是不可能的。"
角色动画



Studio King提供游戏的身体装备和控制器。最初,它是一个游戏运动开发的装备,所以据说有一个问题,它仅限于应用程序在现场添加动作,并且不可能应对多个角色的切换。 Marza工程师将它们用作图像装置,同时通过改进每个装置来降低成本

动画示例BIGFOOT负责剪辑


CG效果

管理效果表工作(使用Google电子表格)





材料与效果表达方向相匹配。似乎有一些与制作游戏效果的时间表不匹配,并且没有参考,但我尝试用Volca创建补充材料,并确保游戏和视频之间的视觉印象没有差异。这是
实时CG特定数据管理

Unity上SVN(Subversion)的版本控制示例。主要用于Volca和Marsa之间的工作



Volca为外部合作伙伴编写的规范示例。与从未使用过游戏引擎的合作伙伴合作时,会将规范文档准备为共享文档,以提前汇总这些点。





一个UI,显示文本中也提到的对象名称的前缀(前缀)。"这次我使用泛型类型进行字符导入设置,所以我努力统一对象的名称。特别是当出现多种相同类型的字符时,它们被命名为chRezenton A,B和C.我正在进行半手动操作以删除在Maya上输入的Prefix并将其加载到Unity中,就好像我将所有内容都更改为chRezenton(在泛型类型的情况下,如果对象和骨骼的名称不匹配,则动画将是我很震惊地注意到,即使名称不正确,如果我在项目完成后使用人形类型而不是通用名称,它也能正常工作。 )。基于CG的实时视频制作是黎明时代的一集
照明和视频输出



在Unity上编写设置示例。1.场景分为3个场景:1。角色,灯光和相机场景,2。背景场景,3。哑光绘画场景。通过同时打开和捕捉这些场景的最终外观图像可以导出(接近Maya中的引用状态)。在实际场景中,反射探头和光探头围绕角色和摄像机设置,以表示环境光和反射。



"Unity上的照明设置示例"(上图中)禁用了背景和遮罩绘画场景。可以看出,背景HDRI应用了照明。"目前,实时CG在表达阴影方面存在许多问题,但使用间接光(GI),LightProbe(近似方法)可以表达非常相似的印象"(Kajisa)



视频捕获与记录器一起使用。Recorder是一个可以从时间线轻松捕获的工具,并支持所有主要格式,如OpenEXR和MP4(可从资产商店免费下载)


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