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分析预测《The Sims Social》的营收和发展潜力

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qinqin 发表于 2011-11-10 00:20:13 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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本帖最后由 qinqin 于 2011-11-10 00:21 编辑

作者:James Au
虽然《The Sims Social》2011年的流量似乎难以超越Zynga的《CityVille》,但游戏有望成为Facebook收益最高的作品之一。
sims social from insidesocialgames.com

EA Playfish的这款生活模拟游戏因其显著发展而备受媒体关注,但随着游戏开始步入成熟阶段(注:即流量减少,但人均收益提高),我们开始将关注焦点转移至游戏的潜在收益,预估其年收益至少会达到8200万-1.63亿美元。我们的看涨预测是基于游戏当前的覆盖族群和营收情况,以及EA Playfish未来几季度的扩充计划和《模拟人生》品牌的总体实力。此报告将详细陈述此营收预测背后的关键要素。
《The Sims Social》的用户族群
《The Sims Social》执行制作人Tom Mapham表示,这款游戏的主流用户是25-35岁族群,女性略占优势。Mapham认为这些玩家很大部分都是年轻时熟知《模拟人生》的PC或掌机玩家。
此用户分布模式与Playfish先前作品的主流用户形成鲜明对比,例如《Restaurant City》,这款游戏65%的玩家都是女性,主要是25岁或以下的群体。相比这些作品或其他热门社交游戏,《The Sims Social》的用户族群更年长,男女比例更均衡。这给营收带来显著影响:据数据显示,18-34岁的男性玩家相比其他族群更倾向在免费模式游戏中掏钱。若Mapham的观点正确,此族群的用户将给《The Sims Social》创造巨大收益,连同那些倾向在游戏中消费的“Facebook妈妈级玩家”。
营收:收入预测和《The Sims Social》的虚拟商品
我们预测《The Sims Social》年收益有望增至8200万-1.63亿美元是基于以下两大假设:
——《The Sims Social》用户人均每月创造1-2美元收益。这是收益颇佳的模拟游戏典型的创收潜力。
——EA Playfish能够维持或超越游戏当前用户粘性水平一整年。
《The Sims Social》当前有680万DAU,因此我们预测游戏每月能够创收680万-1360万美元,那么一年就是8200万-1.63亿美元。但游戏的总收益可能会更接近最高极限,这要归功于游戏拥有大量愿意掏钱的用户(见上),EA Playfish的扩充计划及公司的销售计划(见下)。
此估值居于两位权威电子游戏分析师的预测范围之内。M2 Research高级分析师Billy Pidgeon预测《The Sims Social》年收益有望达到1.1亿,或是介于1-1.2亿。他预测数值假设3%-5%的玩家会转换成付费用户,3%-5%的付费用户会转换成“鲸鱼用户”(注:这里是指每月至少在一款游戏中投资25美元的用户)。Pidgeon的营收估值也将8个月后游戏会流失部分用户的情况考虑在内,但这依然是个相当高水平的整体转换率。关于这点,他引用Raptr(这是瞄准用户的游戏追踪服务公司)10月公布的分析报告,报告称有许多游戏用户转向EA Playfish的这款Facebook游戏。Pidgeon强调称1.1亿美元是保守估计,即便考虑到社交游戏市场的不稳定性,“游戏还是非常有望取得超乎此估值的收益”。
另一位分析师是Wedbush Morgan的Michael Pachter,他预计《The Sims Social》将取得8000万-1.6亿美元的年收益。他表示,“Electronic Arts最近在某会议上表示,公司预计每位DAU将带来2-4美分的收益。所以将1000万DAU X 365天 X 0.02美元,所得结果大约是7300万-1.46亿美元。”但他公布的预算结果是8000万-1.6亿美元。
许多接近或超过1.63亿美元的看涨预测都是基于游戏拥有高比例的25-35岁男性族群,这些用户更倾向在游戏中掏钱。除此之外,《The Sims Social》最近和即将问世的添加内容也大大提高游戏的收益潜力。
《The Sims Social》的销售内容:分类和趋势
就某些带来丰厚收益的《The Sims Social》虚拟商品而言,Playfish的Tom Mapham谈到两类商品:
机制或强化消耗品——扩充或强化玩家玩法的一次性道具,如能量补充道具。
耐用虚拟商品——能够持久存在于游戏环境中的道具。在《The Sims Social》中,这主要针对玩家虚拟角色和虚拟房屋的装饰品,或是满足虚拟角色需求的功能道具。需求机制是《The Sims Social》的核心玩法要素,这是游戏的特殊收入来源,在这里玩家或多或少需要购买床和马桶之类的道具,以在游戏中获得优胜条件。
耐用虚拟商品允许新玩法体验——创建上述满足需求的道具,这类虚拟商品能够让玩家在购买后参与不同玩法活动。例如,单人床允许玩家的虚拟角色进行睡觉或小眠活动,而更昂贵的双人床道具则允许虚拟角色执行睡觉、打盹和同异性共度良宵操作。其他道具(注:如立体声或露台),允许虚拟角色跳舞。这些基于道具的互动构成病毒式传播要素,玩家能够分享其他玩家的Facebook Wall活动,从而吸引更多用户购买这些道具。
《The Sims Social》的未来发展潜力
正如下列表格所显示的,《The Sims Social》最近的DAU和MAU都步入滑坡阶段,因为游戏开始步入成熟阶段。
Sims Social recent DAU and MAU from insidesocialgames.com

多数社交游戏都会在问世后的第3-4个月出现削弱趋势,因为此时终身价值较低的用户纷纷退出游戏,只有高终身价值的用户依然继续存在。但在EA 10月下旬的第二季度FY2012营收会议上,公司主管暗示,EA计划通过“扩充计划”带动第二波的用户增长。这个术语可以运用至小范围的更新内容或更大玩法调整或补充内容。虽然公司没有透露具体细节,但EA Playfish的Mapham表示,这些新功能同《模拟人生》的热门扩充内容类似,这些内容会带来新玩法体验——例如,PC游戏《模拟人生 3》最近发行的宠物扩充内容。鉴于《模拟人生》扩充内容过去的表现和社交游戏当前试验的类似内容,这些补充内容有望创造持续1-2个月的新发展势头。
此外,EA目前正在探索新商品选择,这有望带来新用户。例如,公司在10月份发行价值15美元的Facebook Credits礼品卡,贴有《The Sims Social》商标,其中包含特殊《The Sims Social》道具。若礼品卡在圣诞节期间的销量不错,将会在沃尔玛出售。我们的“Future of Social Gaming 2011”报告预测,预付卡市场2010年总营收约为2-2.5亿美元,2011年的复合增长率有望达到50%-100%。这些收入多半来自《The Sims Social》之类的热门Facebook游戏。根据保守估计,《The Sims Social》的3650万MAU中,约有3%-5%用户会购买这些沃尔玛礼品卡。这会带来1600-2700万美元的收入(注:还有游戏创造的直接收益)。
除沃尔玛预付卡外,《模拟人生》的既有品牌知度名的影响也不容忽视。《模拟人生》售出1.4亿多份,包括自原始作品2000年初推出以来各平台的续集和扩充内容(游戏邦注:其最新扩充内容《Sims 3: Pets》最近刚入驻PC、Mac、 PlayStation 3、Xbox 360、Nintendo 3DS、Wii和Nintendo DS平台)。随着此扩充内容和其他《模拟人生》填充内容的知名度和销售好势头不断延续至假期结束,有些玩家也会将注意力转移至《The Sims Social》。但多数社交游戏还是基于体验内容的好坏而或兴或衰,但EA Playfish的补充内容也有超过10年的市场知名度以及广泛的品牌实力。
《The Sims Social》在社交游戏历史中的地位
《The Sims Social》是款独一无二的社交游戏,不论是就其PC原生品牌,还其在Facebook获得的显著发展而言。鉴于游戏规模庞大,EA影响巨大,且未来EA会继续在Facebook平台推陈出新,而Zynga的IPO计划也即将临近,媒体必然会将这款游戏同Zynga的《CityVille》进行大肆比较。但此比较缺乏前提,《The Sims Social》是款截然不同的作品,游戏相对较年轻,入驻Facebook只有83天。但在探究《The Sims Social》营收情况的过程中我们收获颇多,从中知晓随着新游戏类型纷纷入驻社交平台,这类游戏将找到更多新创收方式。
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