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如何制作一幅《快乐的海盗》三维角色静帧作品

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cgdream 发表于 2017-4-7 18:51:58 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
中文图文CG教程
行业: 影视动画
模块: 建模 材质 贴图 灯光 渲染 综合流程 
软件/插件: 3ds Max,ZBrush,V-Ray和Photoshop
版权: 本资源来自互联网,仅供学习交流

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本【文由BeforeDawn翻译】大家好,我是今天的主讲师。相信大家对于建模已经有了一些的了解,那么在这篇文章中,我将简单扼要地介绍我创作卡通人物的一般工作流程。我想用一个人物做一个小短片,所以我决定塑造一个快乐的海盗船长的形象。我使用了3ds MaxZbrush,V-Ray和Photoshop共同创建并且完成这个插画,下面就是我如何去完成一幅快乐的海盗的全过程。先看一下最终效果图:




步骤01:参考

在我开始建模之前,我先寻找合适的参考; 对于这个角色,我选择了一个大的身体,所以我研究了一些我最喜欢的电影,包括功夫熊猫,卑鄙的我和机器人总动员中的一些大躯体的人物。我试着寻找,在完成的时候,能反应出我是如何想象出人物的参考资料。 一旦我收集了差不多的参考资料,我便记录划下那些主要特征。



参考资料


步骤02:建模

我的建模是从使用ZBrush中的DynaMesh功能开始的,这样一来就能建立我的角色的基本形式 —— 从一个简单的球体到完整的身体,也包括衣服。



建模


步骤03:拓扑

一旦我对整体形状感到满意,我将它送到3ds Max中,开始进行拓扑。我将顶点接合在一起并切掉不必要的边缘,直到网格变成我想要的那个样子。



拓扑


步骤04:UV映射

在网格的拓扑排序结束之后,我可以使用3ds Max中的“编辑贴标修改器”打开该人物以获取UV映射。



UV映射



步骤05:对细节建模

我将底网发到ZBrush中,这样一来我可以使用各种各样的画笔添加纹理和细节,诸如毛孔,皱纹和一些变形。



面部细节



步骤06:绘制贴图

仍然在ZBrush中进行,我画不同的贴图,包括漫发射的贴图,重量,头发密度,光泽度,法线的贴图,镜面,位移之类的。然后我导出到3ds Max中,组合起来同时创建阴影。




贴图




步骤07:光线

为了给人物增加光线,我在V-Ray中使用了一个简单的三光设置。我使用了一个以HDRi为主光的V-Ray Dome灯,以及两个V-Ray Planes。



光线设置



步骤08:着色

我使用基本的VRayMtl着色器来制作衣服的阴影。我还使用一些衰减贴图来织物纹理感。 对于皮肤,我在底层使用VRayBlendMtl与VRayFastSSS2,并结合两个VRayMtls来制作光泽度(递增虫漆模式)。



V-Ray 设置



步骤09:修饰

对于手臂和面部毛发,我使用了3ds Max Hair和毛发修饰器。为了使头发看起来更逼真,我在头发上使用了一些漫反射贴图。



修饰



步骤10:绑定

因为我打算用这个角色做一个动画。 我对这个船长进行了一些装配,这将有助于动画的制作过程。您可以在我的网站上查看这些东西。



对人物进行设置



步骤11:后期的制作

我以10k像素的规模渲染这个项目,这需要很长时间才能完成。在Photoshop中,我使用一些渲染过程——例如场景的法线贴图(在曲线内部获得红色,绿色和蓝色通道,反射,光泽度,地下,环境遮挡和ZDepth来构成最终渲染。 随着这些渲染结果放置在一起,我便完成了这幅作品。



渲染过程



最终结果
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muxunyi513915 发表于 3 天前 | 只看该作者
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muxunyi513915 发表于 2024-4-10 10:59:14 | 只看该作者
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gy2005shz 发表于 2024-3-23 10:09:00 | 只看该作者

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xman2008 发表于 2024-3-22 11:43:37 | 只看该作者
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xman2008 发表于 2024-2-27 11:22:04 | 只看该作者

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muxunyi513915 发表于 2024-2-11 11:07:00 | 只看该作者
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188#
xman2008 发表于 2023-11-23 15:10:54 | 只看该作者
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luojian01 发表于 2023-10-14 00:10:21 | 只看该作者
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vsdf 发表于 2023-10-13 13:35:45 | 只看该作者
谢谢分享1111111
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xman2008 发表于 2023-10-13 13:01:08 | 只看该作者
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183#
crcmaya 发表于 2023-9-27 14:54:16 | 只看该作者
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182#
muxunyi513915 发表于 2023-9-27 10:26:11 | 只看该作者
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